• 最终幻想6 ファイナルファンタジーVI

    1994年4月2日 (SFC) / SFC、iOS、Android等 / RPG

    2024-7-4 / 标签: SFC GBA JRPG SquareEnix 最终幻想

    牺牲了转职自由度后加了魔石系统弥补了个七七八八,其他的都是常规升级,但群像剧描绘的水准可以说是冠绝游戏史的级别,把它当作综合素质最完美的FF一点没问题。个人扣的这分主要还是适应不了植松这次做的通常战音乐,甚至到了“评FF史上最差的战斗音乐我绝对能把这首排进倒一”的地步......
  • 真·女神转生3:夜想曲 真・女神転生III NOCTURNE

    2003年2月20日 / PS2 / RPG

    2024-7-4 / 标签: PS2 ATLUS JRPG 真女神转生

    加强版限定评分。彻底抛弃了SF题材后朝着奇幻的路子一路狂奔的作品,定下了ATLUS在PS2时期作品的基调。作为集全社之力开发的作品在美术上对金子一马的设定相当还原,同时也没有抛弃掉SMT系列之前的第一人称DRPG设计(其实就是视角上改了下第三人称),观感上甚至可以说不输于PS2的一线大作,桥野桂研究出的PRESS TURN更是影响了ATLUS之后的所有作品。但游戏本身的剧情占比减少和难度曲线诡异都是劝退点,即便狂热版做了相当巨大的改进也没能扭转这一点,还是推荐不太想肝的玩家买份HD版再用任意一个DLC选Merciful开局,否则就得体验一失足大概率要重玩的醍醐味了。
  • 真女神转生4 FINAL 真・女神転生IV FINAL

    2016年2月10日 / 3DS / RPG

    2024-7-4 / 标签: 3DS JRPG ATLUS 真女神转生

    体验上因为修正了很多小问题使得前80%的流程玩起来比SMT4要好点,但后20%(尤其皆杀线)的流程把前面的体验全都败光了,综合来说可能还比不过4原版......另外dlc还是滑向了p2w的路子,虽然是当时的ATLUS普遍状况但不代表可以忽视。
  • 真女神转生4 真・女神転生IV

    2013年5月23日 / 3DS / RPG

    2024-7-4 / 标签: 3DS RPG ATLUS 真女神转生

    第一部没有金子的真女。金子的留下大纲不差但最后写出来的东西还是有些浮于表面,对于世界观的描述比较完整但和以前的SMT有点脱节了。游戏模式上接近SMT1/2,不过环境全3D后带来了不知所谓的迷宫设计;战斗上为了符合设定取消了月龄,取而代之的奸笑平衡性也不怎么样;地图也是老SMT式的无引导,搁置一段时间后重新拿起来就完全不知道玩到哪了。不过整体的体验还是不差的,就是小问题多到了能玩下去的条件比较苛刻的地步。
  • 最终幻想5 ファイナルファンタジーV

    1992年12月6日(SFC) / PC、iOS、Android等 / RPG

    2024-7-4 / 标签: JRPG 多平台 SquareEnix 最终幻想

    旧FF的最终形态(9在流程上不能算旧)。剧情是基本说得过去的王道但有很多令人感慨的情节,角色的登场退场也有在当时来说极高水准的描绘。游戏系统上自由度和可玩性都达到了新的水准,转职搭配的多样性也比后来直到12为止的FF要强上不少。音乐非常好听且有幻想风格,着重加分。
  • 最终幻想13 ファイナルファンタジーXIII

    2009年12月17日(PS3/JP) / iOS、Android、PC等 / RPG

    2024-7-4 / 标签: JRPG 多平台 SquareEnix 最终幻想

    没了小胡子后的北濑能力也就这样了,新水晶神话的概念很大但从表面到里子都是漏洞百出,游戏本身一半一本道一半开放的设计本身没什么问题,但作为FF来说太跌份了,除了平庸之外想不出什么更好的形容词。
  • 最终幻想10 ファイナルファンタジーX

    2001年7月19日 / PS2 / RPG

    2024-7-4 / 标签: PS2 SquareEnix 最终幻想 JRPG

    剧本上没什么问题,但系统上的设计实在是过于冗余且拖时间,水球小游戏这种应该被钉在耻辱柱上的东西且不提,CTB丢掉了ATB的时间机制后也确实不怎么好玩,所谓的增加思考时间更多是增加了玩睡着的机会。像FF这种体量还要靠剧情演出来让人不睡着其实已经不怎么妙了,而且国际版在这方面也没怎么优化,总体来说游玩部分的时代特征明显得不能忽视,而且在当时也比不过一两年后中小厂磨出来的系统
  • 最终幻想15 ファイナルファンタジーXV

    2016年11月29日 / PC、PS4、Xbox One等 / ARPG / スクウェア・エニックス 第二開発事業本部

    2024-7-4 / 标签: PS4 PC JRPG ARPG SquareEnix

    从开始到结束、幕后到幕前都只有“灾难”二字可以描述的游戏,除了夜光引擎画面挺绚丽外我是真想不出什么优点乃至特色......
  • 勇者斗恶龙6 幻之大地 ドラゴンクエストVI 幻の大地

    1995-12-09 (SFC) / iOS、Android、SFC等 / RPG / ハートビート

    2024-7-4 / 标签: SFC NDS JRPG SquareEnix 勇者斗恶龙 Heartbeat

    将DQ45的叙事模式与DQ3的游戏模式相结合的作品,在DQ3的框架下的叙事表现仍然有天空三部曲跌宕起伏的特色,要强于日后采用类似框架的DQ作品。游戏部分也保持了DQ正作一如既往扎实且颇有可研究之处的特点,作为2D时代的收官之作还是相当完美的,素质上基本不亚于隔壁的FF6。
  • 勇者斗恶龙4 被引导的人们 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち

    1990-02-11 (FC) / FC、PS、NDS等 / RPG

    2024-7-4 / 标签: PS1 NDS JRPG SquareEnix 勇者斗恶龙 Chunsoft

    天空三部曲开始DQ就走向了长达十年的进取时期,DQ4作为其中的第一部因为还停留在FC上,能做的变化基本就是强调叙事以及将流程拆为多线。即便如此综合表现也相当优秀,剧情流程群像剧化后的体验相当奇妙也没有明显问题,就是FC版AI太傻和PS1/NDS版追加的第六章相对原版有点滑坡,但依旧是质量甚高的游戏。
  • 勇者斗恶龙9 星空的守护者 ドラゴンクエストIX 星空の守り人

    2009年7月11日 / NDS / RPG

    2024-7-4 / 标签: NDS 勇者斗恶龙 JRPG Level5 SquareEnix

    网游化的前兆,可以看出还在DQ的框架里但更像是从DQ3的模式发展出来的体系,换句话说就是4-8的一些积累很难从本作中体会出来。其他方面做得不差,但还是少了DQ正传玩法一向扎实的感觉,试验品的性质居多点。
  • 银河游侠 ローグギャラクシー

    2005-12-08 / PS2 / ARPG

    2024-7-4 / 标签: PS2 RPG level-5

    这分是给导剪版的,初版那个恶心的数值我给5都嫌多......也不知道L5在JRPG时期设计数值到底是咋想的,暗云暗黑编年史都这么搞了银河游侠还要变本加厉,导剪版也只能说是到了能玩的境界。一点DQ8的经验都没吸取到可不就白瞎了相当有亮点的其他部分吗。
  • 勇者斗恶龙8 天空、碧海、大地与被诅咒的公主 ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君

    2015-08-27 / 3DS / RPG

    2024-7-4 / 标签: 3DS JRPG SquareEnix level-5 勇者斗恶龙

    3D化后回到了叙事串联探索的旧模式,游戏模式仍然是王道且扎实的,比起创得有点太狠的DQ7来说体验好了不少,尤其3DS版补了全语音后可以说是仅次于11S的新人入坑适格作。但日后的两部正作都是这种流程设计模式......说DQ从此开始讲传统了也不无道理。另外L5的JRPG只有DQ是靠谱的,也能反映银河游侠那种东西真的是没个正常人看着......
  • 勇者斗恶龙XI S 寻觅逝去的时光 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S

    2019年9月27日(NS) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / RPG

    2024-7-4 / 标签: JRPG 多平台 SquareEnix 勇者斗恶龙

    11S没有完美整合3DS版的内容(指回到前几代世界的事件都直接用2D风来充数)还是挺遗憾的。其他层面没什么可说的,大概就是叙事模式更贴近洛特三部曲的现代皮DQ8:体验上所有地方都很王道也很扎实,放到SE现在的作品里算是少见的一股清流了,但终究还是传统DQ的味,没有4-7那种耳目一新的感觉。
  • 勇者斗恶龙7 伊甸的战士们 ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち

    2013年2月7日 / 3DS、iOS、Android / RPG

    2024-7-4 / 标签: PS1 3DS JRPG SquareEnix Heartbeat 勇者斗恶龙

    可能是最后一部锐意进取的DQ了,游戏的内容量之大和流程之长贯绝DQ乃至整个JRPG史,而且是真的能撑得起这么长的流程和在DQ系列中相当高的立意,几乎没什么水的地方。代价就是本作叙事太碎、流程体验也有不少重复,即便是体验好了很多的3DS版在现在也相当考验玩家的耐受度,是个迥异于其他DQ正传,非常“挑人”的游戏。
  • 勇者斗恶龙5 天空的新娘 ドラゴンクエストV 天空の花嫁

    1992-09-27(SFC) / SFC、NDS、Android等 / RPG

    2024-7-4 / 标签: SFC PS2 NDS JRPG SquareEnix 勇者斗恶龙

    DQ历史上唯一一次完全线性的流程,作为Chunsoft时期最后一作和SFC第一作很好地展现了机能提升对于RPG叙事和玩法的改进有多么巨大。当然这部到现在依然能有如此之高声誉的主要原因还是剧情体验,用很多游戏才能做的叙事手段展现了主角波澜起伏的一生,即使现在才体验也能被深深打动。
  • 最终幻想12 黄道时代 ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ

    2017-07-13(PS4) / Xbox One、Nintendo Switch、PC等 / RPG

    2024-7-3 / 标签: JRPG 最终幻想 多平台 SquareEnix

    玩法相当扎实且自恰,内容量也大得惊人,学会配Gambit后可以竞争最好玩的FF。剧情就......后半段弃疗和主角应该选公子哥已经算是玩家们的共识了,我个人是觉得单靠兄弟谜团当核心的架构哪怕写完了可能也比较难架起来,但考虑到FF12这个曲折的开发经历也没法设想写完后是什么样的,权当是一个纯玩法的RPG玩吧,至少它确实非常好玩且扎实。
  • 精灵宝可梦 黑2 ポケットモンスターブラック2

    2012年6月23日 / NDS / RPG

    2024-7-3 / 标签: NDS JRPG 宝可梦 GAMEFREAK 任天堂

    非常好的续作&资料片。剧本上相对传统点,但对于前作留下的伏笔基本都回收了,做二周目的N支线和回家支线时真是百感交集。玩法上也不负资料片的性质增加了相当多的长期玩法(尤其PWT和宝莱坞),可以说是量大管饱,在G5的框架下算是最理想的宝可梦,而且也是迄今为止最后一部没有什么明显问题的宝可梦了。
  • 精灵宝可梦 终极红宝石 ポケットモンスター オメガルビー

    2014-11-21 / 3DS / RPG

    2024-7-3 / 标签: 3DS JRPG 宝可梦 GAMEFREAK 任天堂

    大森仙贝第一次导演,也是GF复刻作卖情怀最明显的一次。内容量和可玩度肯定是比XY要强得多,但对比火红叶绿和心金魂银的话,宝石复刻对于整个流程的调整与二周目内容的补充量都有相当的欠缺(我已经不想吐槽对战开拓区的事了),在这种情况下还要让故事上几乎完全独立的Δ章套个绿宝石皮卖情怀,某种角度能反映大森仙贝当时可能真的缺乏自信。不过游戏本身的内容量还是不少且扎实的,只是作为复刻作来说很缺乏以前两部复刻的锐气,也难怪日区卖不过彼时风头正盛的妖表2,但有DP复刻后再说这话也显得有些过分就是了。
  • 精灵宝可梦 究极之日 ポケットモンスター ウルトラサン

    2017年11月17日 / 3DS / RPG

    2024-7-3 / 标签: 3DS JRPG 宝可梦 GAMEFREAK 任天堂

    很常规的加强版。对于玩法和内容量上的补足其实相当多,个人认为甚至已经能和绿宝石之于红蓝宝石的水平相媲美。但剧情上非要把原作留的那点遗憾给消掉实在是大败笔......除此之外算是3DS上最好的宝可梦(个人不是很喜欢ORAS)了,推荐以玩一个玩法为主的RPG的心态去体验。
  • 精灵宝可梦 Y ポケットモンスター Y

    2013年10月12日 / 3DS / RPG

    2024-7-3 / 标签: 3DS JRPG 宝可梦 GAMEFREAK 任天堂

    3D化首作和增田仙贝的最后一舞。游戏幕后的秘辛我还不配在大庭广众下妄测,所以就只说游戏本身了。3D化本身不过不失,因为设计逻辑还是2D所以还保留着G5开始的一些独特的设计思路,mega作为揽客点来说相当有趣也确实与妖精系一同为宝可梦带来了平衡化和电竞化的新风,但之后带来的一系列平衡性问题也只能归因于初次设计的阵痛。最遗憾的还是剧情流程,能看出增田仙贝想传达的思想是相当值得深思的,但最关键的部分完全缺席了,Z版的被砍和增田仙贝的淡出也使得这部分最后以一个非常戏剧性的方式出现在了日月,可以说是宝可梦系列面对内忧外患时的一个巨大转折点。不过GF自己也没有彻底放下就是了,希望ZA能够弥补这个迟到了十年的遗憾。
  • 宝可梦传说 阿尔宙斯 Pokémon LEGENDS アルセウス

    2022年1月28日 / Nintendo Switch / RPG

    2024-7-3 / 标签: NS JRPG 宝可梦 GAMEFREAK 任天堂

    体验上带来巨大革新的同时整个体系也基本自洽,虽然不能说是成熟但玩起来确实不差,剧本上虽然DP的坑其实填得不多但也算是有完整的起承转合,也强化了宝可梦世界观的联系。可以称得上是第八世代唯一一部合格的作品,小毛病不少但考虑到是第一次也能理解,总体来说还是相当不错的。另外岩尾之前导演的究极日月其实也是这样,但放到HD还能保持这个水准也相当不易了,大体上可以认为他是GF目前能拿出手的最可靠的导演了。
  • 宝可梦 剑・盾 扩展票 ポケットモンスター ソード・シールド エキスパンションパス

    2020年1月10日 / Nintendo Switch / RPG

    2024-7-3 / 标签: NS JRPG DLC GAMEFREAK 宝可梦 任天堂

    在剑盾这种完全弃疗的本体上再做功夫还是挺考验新人们的......整体来说素质还是比剑盾要强一点的,但囿于本体的糟糕系统和叙事,提升实在是有限。所以我一直认为dlc不能完全替代加强版,至少dlc是没法修正本体里的流程硬伤的......
  • 精灵宝可梦 太阳 ポケットモンスター サン

    2016年11月18日 / 3DS / RPG

    2024-7-3 / 标签: 3DS 宝可梦 JRPG 任天堂 GAMEFREAK

    大森仙贝正式接手宝可梦系列的首秀,作为20周年纪念作算是挺不错的作品。由于开发问题还没那么严重,剧本和流程设计可以说是LA以前的3D作品里最平稳的,代价就是革新的部分还是比较趋于表面,核心体验和以前的宝可梦作品差别不大,加之后期的节奏明显快了不少。总体来说是挺推荐试试的,尤其是松宫稔展唯一一次独自构成的世界观,能体会出他对宝可梦世界的想法还是与前后两代宝可梦掌门人有相当的不同的。