ep.9 断頭台のアウラ
时长:00:24:30 / 首播:2023-11-03
ひとり街を出たフリーレンは、七崩賢“断頭台のアウラ”と対峙していた。膨大な魔力を持つアウラは、死者の軍勢を次々とフリーレンにぶつけていく。一方、グラナト伯爵を救出したフェルンとシュタルクだったが、ふたりにもリュグナー、リーニエの魔の手が迫り…。フリーレン一行とアウラ軍の戦いが加速する。
脚本:鈴木智尋
絵コンテ:藤本航己
演出:藤本航己
ひとり街を出たフリーレンは、七崩賢“断頭台のアウラ”と対峙していた。膨大な魔力を持つアウラは、死者の軍勢を次々とフリーレンにぶつけていく。一方、グラナト伯爵を救出したフェルンとシュタルクだったが、ふたりにもリュグナー、リーニエの魔の手が迫り…。フリーレン一行とアウラ軍の戦いが加速する。
脚本:鈴木智尋
絵コンテ:藤本航己
演出:藤本航己
在接受你说的设定看第二遍的话,观感会好不少,而且很多细节也值得反复看。
2,魔族轻敌不补刀在这作品里,这是魔族的生理缺陷。和其他作品不同,这作品魔族轻敌不是个人原因,而是种族原因。
3,不是修只学了一招,都学了,只是技巧不如师傅,而魔族女相当于完美复刻艾泽的技巧
1. 就像操血和肥伦打,明明魔力总量和技巧占优,但就是速度不够被压制。修塔卢克跟模仿打也是,明明力量和耐力占优,但是技巧不够所以被压制。战士的耐力设定很高,这斧头就是从城墙上掉下来砸在修头上也砸不死他,也就只有艾赞或者辛美路这种攻击高得离谱的能一刀砍死他(这是真的,后期打很强的一个七崩贤,修肉的一批)。
2. 这作的魔族就是这样的,人类对他们来说就是猎物、食物。猫抓耗子的时候,是不是经常不杀死放在那玩,同理。此外修的血还厚的离谱,真不是上去补一下就死了,你可以类比河道剑魔残血了,是选择补掉剑魔还是回头切法师。
3. 修学到了爱赞的招式、面对战斗的态度等等,但还没有到超越老师的地步。不要小看了模仿,按照设定她的魔法可以完美复现爱赞的技术,所以才能把修压着打。但是技术可以模仿,战士千锤百炼的肉体是模仿不来的,这也是为啥最后修选择换血就赢了。其实漫画里根本没伤多重,他给模仿来一下可以直接给模仿秒了,模仿给他来十多下也不致命的,血条差距非常大。
其实漫画的战斗部分挺拉的,基本几页就画完,重点是在故事上,所以我看的时候都没啥违和感,等到动画的时候我已经知道漫画后期的设定了,所以也没违和感。
战力设计的也很微妙,第一回合过招根本挡不住斧子结果靠肉体硬接能反杀,多亏主角光环。
后面用身体硬接斧子应该是回忆起了师傅的攻击更深沉,粉毛的模仿只是浮于表面,所以才硬接下来。第一回合可能还没意识到,所以才很狼狈?
这段较真的的话的确不好解释,我是不太在意。
倒是一开始就补刀让我们知道其实伤害就是刮痧也行啊,其实修碾压这粉毛
菲伦速度快我没想到的,相当于靠莽夫莽赢了技术流
芙利莲9话最强的作画就是泽田英彦的这一段,身体的随动具备的完美立体素描关系、中割在同时表达重心变化的同时安排的袖子和马尾晃动所在的位子很精准、斧头的近景广角性质变形、泥土的沾粘性与掉落时的重力表现、下蹲时前倾与稳定重心时时下盘挺起时间点安排的也很好,不管从什么方面看都是完美的,并且不像这一话某些演技(像穿衣服那个)用了大程度的实拍参考,泽田这卡完全不使用参考,而是根据表演要求与角色的性格感受直接的去做出明确的设计性,这种写实感才是“有别于现实”的精炼写实,也是真正硬实力的证明
费伦 = Fern = adj. 遥远的
修塔尔克 = Stark = adj. 强的 n. 力量
赞恩 = Sein = n. 存在
艾森 = Eisen = n. 铁
欣梅尔 = Himmel = n. 天空
海塔 = Heiter = adj. 明亮的
弗兰梅 = Flamme = n. 火焰
在十几年前英语在亚洲不普及的时候就用点(很土很直白)的英语词做些体恤或者包包或者笔记本的封面设计,之后英语普及了以后能看懂的话这种设计逼格就不够了,然后往往改用德语之类的少小众点的语种。另外最近正好玩风格类似的冒险+成长+回忆题材的战神4,那里恰好也是用了卢恩文字来做的哈哈,只能说巧了
好的战斗不仅体现在动作设计上,也体现在整体策略上,在我看来,两者有一方比较突出就很不错了。而芙莉莲这一话的策略就非常简单,战士挨了两斧发现对方破不了防后,以伤换死,魔法战陷入相持后,一方分心,被对方秒杀。在整体策略偏简单的情况下,对观众大脑算力占用不足,那么动作设计的问题就很容易浮现出来了
但这些其实仍然是小问题,更重要的是什么?是氛围感的营造完全失败。这种悠闲日常一般的节奏、快速攻防中无数个慢镜头、角色的全程司马脸,无法将我拖入一种战斗的冲突感和紧张感中,无法让我无暇他顾、焦急地期待反转和结果,而是在这里慢悠悠地寻找问题,思考这场无法让我兴奋起来的战斗究竟怎么呢
所以,从这个角度来说,本集,或者说芙莉莲到目前为止的问题是,“战斗”部分的完全失败。战斗是一种高潮、一种冲突、一种释放,但要以什么基调去展现战斗呢?如果你想慢下来,那应该把策略复杂化,对动作逻辑性的要求会更高。你也可以用更高速的动作、更夸张的破坏力制造刺激,直接劫持住大家的注意力。但无论如何,肯定不应该与日常保持在一个步调上、不能只靠几个看垃圾的眼神让大家兴奋起来。如果说,之前小篇幅的战斗,作为日常的一种间歇体现的还不明显,那么现在这个完完全全的“战斗回”不要说神作,我可能认为都达不到优秀。。。
当然,我也说了,动作设计的失误其实不算什么大问题。但更大的问题在于,氛围感的缺乏难以掩饰这些动作设计上的小问题。动画对“战斗”的表现完完全全的失败了
1.魔族男在清楚射速不如对方的情况下,站桩进攻时依旧走的是折线
2.对于哈马斯和铁穹这种大空间尺度的进攻和防御,真的适合套用在小目标的战斗上吗?作者也明白,对小目标来说,最经济的手段是近距离给自己罩个壳,也就是防御魔法。你觉得,如果以色列有能力修一个魔法壳,还会搞这种花里胡哨的弹幕防御。因为有这种情况,所以画了就没问题,那为什么会出现这种情况,这种情况和现在的情况一样吗,这就是情节设计上的逻辑性啊
3.以及最重要的,动作设计奇怪没啥问题,甚至作画崩坏都不是问题,这些实际上都是小问题。我觉得比较大的问题可能是,“战斗”本身出现了问题
最不合理的是 https://www.bilibili.com/video/BV1R94y157yx 這部分炫技
(0) 快速移動到背後不但 (1) 武器是后出而且要 (2) 畫一個速度沒有高到不與 (0) 矛盾的落地,還要 (3) 來一個多轉幾圈 (西尾大介看多了? 原作也不是高速武力世界觀吧)
符合设定,但看起来确实不爽,单拎作画的话我觉得还是很棒的
其实芙丽莲的战斗应该算是我最看得进的战斗之一了
我觉得主要问题还是战斗内容太多了,压缩一下,多描写一些回忆和战斗后的场景感觉会更好
说实话动画里的动作设计和作画质量能同时在线的非常少了,不过我倒是不觉得为了秀而秀有什么问题,算是审美倾向的问题吧,有人喜欢华丽的画面,有人喜欢干净合理的动作,我是都很喜欢的。
“氛围感”这块确实,差点意思
对绞尽脑汁去分析本作演出语义和母题的观众,以及看到上点强度的作画就能得到满足的观众平等地感到可怜、惋惜……
阿女士算是表情最丰富的(
当然,我这也只是强行解释,还是觉得这部分有些牵强的
“我去,师父的招式,我不会破招啊!害怕害怕”
“等等,这小妹力量不如师父。”
“那我硬吃一刀用肉卡她的,再用‘普通的一斩’秒掉她不就行了!?”
黑魂boss Belike
而且准确不需要骨骼来挡,实际上用肌肉就能挡下来了,肌肉确实会被砍伤但也就表层罢了,最后砍腰表现的很清楚了,她全力砍腰也砍不了多深。
我感觉你还是低估这世界观下顶级战士的身体素质了。他师父当年更夸张,我记忆中漫画目前回忆里他师父就没见过血。战士肉身不变态怎么跟那些逆天魔法使打啊