游戏前期玩起来还是很上头的,但是中后期重复度太高了,基本就那几种类型的任务。刷数值也很浪费时间,我游戏时间有一半就是在刷臂力,悟性和贡献点,引导比较弱,不看攻略会错过很多东西,而且也不知道该干啥。如果多周目的话重复度又太高了。不过总体来说还是推荐体验一周目的。
感觉就是一个国产武侠类游戏的大整合,感觉什么都做了,什么都借鉴了,又什么都没做好,里面90%的人物都是个空壳子包括各种老婆,剧情可以说没有,后期好像补了一丁点剧情但是由于人物已经无敌了所以毫无体验。养成方面最开始缺钱到处筹钱送礼学艺的阶段还行,然而很快就数值膨胀,到了经商高了原地买卖都能赚钱时,更不用说赌场一次赚上百贯各种礼物全部背包塞满就已经毫无意义。战斗难度直接和等级挂钩,战术性等于0,经验获取极不平衡,各种武功设计什么数值完全一样基本上毫无意义,队友在战斗里面除了拖后腿或者加buff没有别的价值。。
内容很空洞,所以我还刷了俩周目。
有点是地图人物卖相都很好,缺点是游戏内容琐碎的不行,不看攻略玩处处受限极度缺钱,开局直接住宿200+请客500文根本掏不出来。任务也非常吃攻略,看攻略又很破坏自由感,没有自动存档,前期救个山贼吃个背刺直接暴毙了,游戏内容也都琐碎的不行。只适合有耐心的玩家。
甚至和十几年前flash小游戏比在游戏系统设计上都没感觉到有多少进步,战斗数值和流程引导一塌糊涂,高重复的送礼和采集体验相当枯燥,故事基本靠堆各类角色数量,大框架是有了,可惜单薄的文本量还是支撑不起来,即便结缘十多个角色心中也无法掀起一丝涟漪
可探索东西倒是不少,剧情太单薄了,更新就是不断添加新的可攻略角色不如好好打磨已有的角色和剧情
江湖不是打打杀杀,江湖是人情世故//内容太琐碎了
即使号称1.1正式版也只是个半成品。本来可以称为中流砥柱的坚强力量江湖RPG,有着丰富的可能性。却被逼肝,SL,劣质的战斗系统,强迫性的二选一(甚至可能什么两样都没有),游戏内容繁琐到不看攻略难以进行和制作组偶尔的整活拖下了水
优缺点都很明显的游戏。高自由度和丰富的细节会让人在刚上手时沉迷其中,但后续的各种枯燥重复,以及过于单薄的剧情都难以支撑这份热情。
把前两个小时的游戏体验重复三十遍,就组成了整个游戏的全部内容。只有数据对轰的战旗玩法和几乎没有贴上一块皮肉、如同暴露在空气中的骨架般单薄的故事一共同组成了需要玩家自我感动才能感受到乐趣的游戏体验。只堆设定无具体内容填充的写法砌成的故事框架后续也很难完善到“能读”的程度——又有谁能从一整条街上一粒一粒把落在地上芝麻捡起再重新装满漏了一路的布袋呢?最终只是干干巴巴消磨着玩家的时光,手上惦着没有分量,嘴里尝着没有回香。
游戏前期玩起来还是很上头的,但是中后期重复度太高了,基本就那几种类型的任务。刷数值也很浪费时间,我游戏时间有一半就是在刷臂力,悟性和贡献点,引导比较弱,不看攻略会错过很多东西,而且也不知道该干啥。如果多周目的话重复度又太高了。不过总体来说还是推荐体验一周目的。
感觉就是一个国产武侠类游戏的大整合,感觉什么都做了,什么都借鉴了,又什么都没做好,里面90%的人物都是个空壳子包括各种老婆,剧情可以说没有,后期好像补了一丁点剧情但是由于人物已经无敌了所以毫无体验。养成方面最开始缺钱到处筹钱送礼学艺的阶段还行,然而很快就数值膨胀,到了经商高了原地买卖都能赚钱时,更不用说赌场一次赚上百贯各种礼物全部背包塞满就已经毫无意义。战斗难度直接和等级挂钩,战术性等于0,经验获取极不平衡,各种武功设计什么数值完全一样基本上毫无意义,队友在战斗里面除了拖后腿或者加buff没有别的价值。。
内容很空洞,所以我还刷了俩周目。
有点是地图人物卖相都很好,缺点是游戏内容琐碎的不行,不看攻略玩处处受限极度缺钱,开局直接住宿200+请客500文根本掏不出来。任务也非常吃攻略,看攻略又很破坏自由感,没有自动存档,前期救个山贼吃个背刺直接暴毙了,游戏内容也都琐碎的不行。只适合有耐心的玩家。
甚至和十几年前flash小游戏比在游戏系统设计上都没感觉到有多少进步,战斗数值和流程引导一塌糊涂,高重复的送礼和采集体验相当枯燥,故事基本靠堆各类角色数量,大框架是有了,可惜单薄的文本量还是支撑不起来,即便结缘十多个角色心中也无法掀起一丝涟漪
可探索东西倒是不少,剧情太单薄了,更新就是不断添加新的可攻略角色不如好好打磨已有的角色和剧情
江湖不是打打杀杀,江湖是人情世故//内容太琐碎了
即使号称1.1正式版也只是个半成品。本来可以称为中流砥柱的坚强力量江湖RPG,有着丰富的可能性。却被逼肝,SL,劣质的战斗系统,强迫性的二选一(甚至可能什么两样都没有),游戏内容繁琐到不看攻略难以进行和制作组偶尔的整活拖下了水
优缺点都很明显的游戏。高自由度和丰富的细节会让人在刚上手时沉迷其中,但后续的各种枯燥重复,以及过于单薄的剧情都难以支撑这份热情。
把前两个小时的游戏体验重复三十遍,就组成了整个游戏的全部内容。只有数据对轰的战旗玩法和几乎没有贴上一块皮肉、如同暴露在空气中的骨架般单薄的故事一共同组成了需要玩家自我感动才能感受到乐趣的游戏体验。只堆设定无具体内容填充的写法砌成的故事框架后续也很难完善到“能读”的程度——又有谁能从一整条街上一粒一粒把落在地上芝麻捡起再重新装满漏了一路的布袋呢?最终只是干干巴巴消磨着玩家的时光,手上惦着没有分量,嘴里尝着没有回香。