• 黑神话:悟空 黑神话:悟空

    2024年8月20日 / PC、PS5、Xbox Series X/S / ARPG / 游戏科学

    2024-8-30

    游戏有点中看不中玩,而且虎头蛇尾的,严重欠缺打磨。但本身设计还有美术,都可以打到六分水平,如果在好好优化一下,七分绝对是没问题的。但我仍然对前景感到悲观,毕竟黑猴不可能改变更深层次的原因,或者说本来就不能指望一款游戏改变太多。游戏的成功和自身品质分不开关系,但确实受到了太多游戏外因素的影响。这几天如过节般的狂欢,以及网络上各种抽象、对立的言论,只觉得让人心寒。我并非不希望看到这一天,但我不希望会是现在这种状况。也许在这之后,每几年都能有一次狂欢,但大家希望的到底是改变的希望,还是只不过是在畸形的市场中新开一条赛道?归根结底,这的确是大家想看到的东西,但是否又是大家真心想要的呢?我无法断言,倘若游戏不能有文化的代表性,不能具有对外输出的能力,是否还能爆红?当然,至少国产单机已经迈出了重要的一步,或许也没必要担心太多,比起反思,不如还是等待时间的检验吧。
  • 纪元1800 Anno 1800

    2019年4月15日 / PC / SIM

    2024-7-31

    优缺点对半开但总体瑕不掩瑜,几乎没有替代品。但是作为城市建设来说显然不合格,一个以方格为单位的游戏本就直来直去,地图上的山脉、河流,以圆心范围的市政厅等建筑,都像是对强迫症的恶意,也让本就有限的用地更加捉襟见肘,特别考验玩家的规划。初期体验几乎满分,但越后期问题越多,作为核心的产业链和运输玩法,后续更新也并未有进一步提升,无穷无尽的产业细分和需求平衡,只会让玩家对重复劳作感到腻烦,但实际上根本就不用这么复杂,对运输系统进行优化就行了,直接自动运输,让玩家只用猛猛下饺子就行了。所以港湾与其说毁游戏,反倒是救了游戏,老玩家一路跟下来能适应正常,新玩家估计看得头都大了,没这设定怕不是早弃坑了。缺点就是做得过于简单粗暴,简化运输就行了没必要以物换物。当然这还是后期没平衡好的锅,前期的内容也因此成了笑话,导致整个游戏非常割裂,另外卡牌设定也略显出戏与不合理。
  • CLANNAD

    2004年4月28日(PC) / PC、PS2、PSP等 / 恋爱ADV

    2024-6-22

    动画版改编的过于成功,以至于游戏并没有给我带来太大的震撼,一些日常尽管前期看来很有趣,可一旦多了起来就非常让人头疼了,即便游戏在很多地方都花费了大量的笔墨描写,可同样的剧情中相较于动画的提升确实提升不大,甚至于说动画在这一方面还尽可能通过删减内容避免了过于拖沓的情况,游戏里的众多路线质量参差不齐却取舍困难,我认为比较好的就那么几条,动画还得进行删减和取舍真是不容易。可以说动画的许多不足之处,也都是因为游戏如此才致使的,不魔改没办法,魔改过多又怕被骂,带着镣铐跳舞还能做到这个程度也是不容易了。当然这也不是说游戏不优秀,作为基底其实是不错的,算是瑕不掩瑜,否则动画也不会有那么好,只是时代的局限性实在是太大了,如今看来完全是已经有些过时了的,要是能够进行一番取舍,并且在今天重新进行一番更好的演绎的话,上限应该会更高一点。可惜应该是不可能了。
  • 怪物猎人 崛起 モンスターハンターライズ

    2021年3月26日 / PS4、PS5、Xbox One等 / ハンティングアクション(Hunting Action,狩猎动作)

    2024-5-31

    本体略无聊不用找脚印还有狗子赶路,战斗上手挺容易,熟悉了还挺爽,就是手感怪怪的,后边总觉得差点什么,可能还是习惯问题,说不上来。比世界少了很多蛋疼的点,但缺点该有还有。替换技尝个鲜,个人更喜欢居登,樱威也还可以,双月真的玩不来,不太喜欢这套系统,感觉有点复杂了,不过鉴于其他武器没玩过,所以不置可否。看到珠子可以合成我笑了,看到护石纯随机又憋回去了,后边怪异化也没欲望玩了。百龙夜行不喜欢,没意思,幸好不是玩法大头。要成型可能比世界还肝,玩着玩着居然有点怀念世界,聚妈之地都变得慈眉善目了。盟友系统好评,用处不大但不再孤单,有联机的欢乐,算进曙光的第一个高潮点。不过因为懒得肝了,就这样吧,算合格之作,期待怪猎荒野。
  • 怪物猎人:世界 モンスターハンター:ワールド

    2018年1月26日(PS4/Xbox One) / Xbox One、PS4、PC / ACT(ハンティングアクション) / CAPCOM

    2024-5-23

    本体和冰原总共200+小时,懒得标记就一起评了,本体除了联动任务有点粪基本完美(但都非必做),冰原除了钩爪和多动症挑不出太大毛病,钩爪本质好活非要硬改烂肉质强买强卖就是烂活了,后期刷珠子聚魔有点枯燥无聊,刷一半还是没忍住魔了。除了黑龙关和部分活动,主线基本单刷过,个人并不喜欢黑龙关,伤害过高容错率极低,高手肯定无所谓挑战自己,但本菜鸡又菜又爱玩就图一乐的表示根本打不过,好在游戏本质单机可叫救援可开金,所以最终关难点也无可厚非,而且大后期成型不刷黑龙王冰,除了救援真没事干了,救援有时也挺高血压,重新开荒想到摸脚印探索收集和猫任务就头大,于是我选择封盘去玩崛起曙光然后等下一作。
  • TRUE BLUE

    2002-09-13 / PC / 略奪&凌辱アドベンチャー

    2024-4-7

    纯爱部分加一分,今天很多牛头人都没纯爱部分,导致代入感很差。 但写的并不好,都是无止境的叫起床、拌嘴、抢便当。 设定有点坑,经典神秘组织。 CG重复太多,有时一个CG能分四个版本,大坑。 堕落太快,攻略起来也没什么意思,貌似就流一线有用计谋。 为了阻止被拍卖,男主千辛万苦护女主不被理解,还不能着急强上否则坏结局,换别人一插就堕落,反差太大无力吐槽。 区分走向都挺敷衍,看上去多但都大同小异。 CG太老了,今天看很粗糙。 强行降智无语,纯爱线和各牛头线女主真是一个人? 怀疑脚本不是一个人写的...... 有时女主能一天被强上两次,然后心里在意,但表现得跟没事一样,穿好裤子后该干啥干啥,男主只能干看着变母猪堕落,实在有点雷人。老游戏兼容性极差,玩着麻烦,以后玩新不玩旧了。妈的冬树才是真男人,比废物加混蛋的男主强多了,冬树线真好啊。
  • 博德之门3 Baldur's Gate 3

    2023年8月3日 / Xbox Series X/S、PS5、PC等 / CRPG

    2024-2-26

    补标,前两章做的极其出色,体量庞大的同时细节也很丰富,唯一的缺点应该说是第三章有点赶工明显了,内容量虽然也大但是有点杂乱无章,加上人物至此也已经基本成型,导致于这里边为数不多的动力就是推主线了,如果能补全这方面的话(即使是在付费内容中)打满分都不为过。不过游戏本身其实也是以剧情游戏为主的,不同职业派系之间的区分除了成长曲线之外玩法上并没有我一开始想象的那么大,主要还是为剧情服务的,导致对我推多周目的动力不是很大了,并且各种选择的剧情之间有些区分但感觉谈不上特别大(至少在游戏里表现不出太多潜在的深远影响,但也不小,这种体量能做到这个程度已经很优秀了),导致每周目都是想做个好人,邪线感觉有点小丑而且剧情导向也没有根本上的不同。本来想打七分的,但是后续更新实在太给力了,简直是业界为数不多的良心,所以再加一分。
  • 全面战争:战锤3 Total War: WARHAMMER III

    2022年2月17日 / PC / Turn-based strategy, real-time tactics

    2024-2-25

    内容是越做越敷衍的,价格是越来越贵的,明明比二代有着更多的内容和许多方面的提升,但不知道怎么搞的,就是不怎么好玩,还死贵,但凡价格合理点都勉强能给个五分......
  • 荒野大镖客:救赎2 Red Dead Redemption 2

    2018年10月26日 / PS4、Xbox One、PC等 / AAVG

    2024-1-28

    其实就是披了个开放世界皮的单线互动剧情游戏,而且还是互动部分做的不怎么样的那种,虽然过程当中有不少槽点和无聊的地方,但整体剧情还算有趣,第六章结尾也升华了一下,对我来说这里其实已经算是游戏的结尾,占了两个部分的尾声反而有些可有可无,但是整个剧情的编排上其实有很大问题,为了结尾的升华强行祭献了几个角色,也许是因为游戏里给人一种玩家有的选但其实没得选的感觉,不过仔细一想其实编剧方面并不是完全没得选,当你发现所有的一切都是为了这个结局而铺垫,并非必然导向如此时,就会发现乐趣少了一半,看似还算美好的结局一旦结合第一部的剧情来看就会发现只不过是表面上的美好,很多人也许会喜欢但至少我是不太想玩第二遍了
  • 多娜多娜 一起干坏事吧 ドーナドーナ いっしょにわるいことをしよう

    2020-11-27 / PC / RPG

    2023-2-22

    游戏性实在太差,中期已经开始疲乏,渐渐让人不想玩下去。春宵的设定倒是没有多刷下限,因为本子里比这更恶劣的设定多得多,老绅士应该不会介意。除此之外这游戏的剧情也是个硬伤,有点套路,而且很多地方非常奇怪,不能促使玩家玩下去,可能会有人说黄油的剧情不重要,但我想说的是我花了不少时间在看剧情上,如果这个剧情还毫无意义,那我为什么要玩这个游戏而不是只看CG呢?

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