2024-8-5 01:12 /
通关过程中尝试了37种武器,每个boss都反复SL打了多遍并录下了视频,总计游戏内记录时间81个小时,steam记录时间187个小时,可以说黄金树幽影这个DLC再次给我带来了不亚于甚至超越艾尔登法环本体时候的乐趣。然而这样一部作品在简中区评价是多少呢?截至今天还只有39%好评,各大论坛也一直有声讨,那么,难道这个DLC真的就很差么?

翻滚人之死

有那么一种人,数量非常多,声音也很大,且不论是不是steam法环DLC的主力差评群体,至少互联网各大论坛社区对黄金树幽影进行批评和攻击的都是他们,已经极端到任何关于环DLC的东西都要骂,比如最近7月30日的平衡更新。这类人,名为“翻滚人”,又可以称作“魂3年一游”,更难听的词语我就不说了,以下用翻滚人来称呼。这类群体的特点是把“翻滚”“遗老”“交互”“轮椅”这些词挂在嘴边,每天都能看到魅力发言,什么“翻滚是游戏的核心玩法”“翻滚是魂游的根”“翻滚是魂游最底层机制”“翻滚是游戏的最基础玩法”不要以为我是在骗人,我天天都能在环的帖子或者视频讨论区看到以上类似的幽默言论。

毫无疑问,这群人是当年魂3在国内大火时候的产物,冠个“魂3年一游”并不过分。他们根本就不知道,恶魂魂1血源有140%的翻滚受击惩罚,魂2有120%的翻滚反击惩罚,恶魂魂1由于技术问题的四向翻滚不说,血源滑步的性能比一般翻滚差多了,魂2有适应力系统,还有连续翻滚惩罚,只狼就更不用谈。事实上,纵观上下7+1部魂,只有魂3是主推翻滚的玩法,魂3去除了受击惩罚,给了初始13帧性能的翻滚,同时,boss的设计又是大开大合,翻滚偷刀的收益非常高,换今天他们喜欢称呼别人的方法来说,就是“翻滚其实是魂3的轮椅”。这些玩家还最喜欢用“传统”“遗老”来称呼自己的纯翻滚玩法。殊不知,真正的遗老谁整天惦记你那翻滚,恶魂完全防护灵魂射线烈焰风暴推图和boss,近战也是升龙密尔特锤的压制玩法;魂1强大的韧性数值,重甲一穿和对面战撸,远程有无需等级的咒术火,法爷也有无敌的飞沫;魂2更是丰富多样,推图鼓励拿多把武器,连续翻滚惩罚告诉玩家尽量靠翻滚来位移,而不是乱滚当无敌帧。事实上,魂3的翻滚设计是有些失衡的,当所有boss技能都能靠贴身翻滚轻松躲过时,那不就变成了音游?所以法环对其做出了拨乱反正,敌人设计更多快慢刀,乱滚无法轻松躲过所有攻击,而也存在很多招式是用跳跃、格挡、弹反、雾鸦或者单纯走位拉开距离的手段去处理的,而这明明是很正常的设计,翻滚人却认为这是大逆不道,没法让我翻滚爽玩了,那一定是你boss设计不好,然而事实上制作组也给了喜欢翻滚的玩家熔炉羽护符、风结晶滴露、碎布、猎犬步伐等手段利好他们的翻滚玩法,但他们也完全看不到。

如果只是他们自娱自乐头铁自限玩自己的魂3翻滚玩法也就算了,这类群体最恶心的地方在于要对别的玩法进行攻击,称只有自己的玩法是最有交互的,别的玩法统统没有资格评价boss设计。这就轮到了他们第二喜欢的词“轮椅”,骨灰能转移boss仇恨是轮椅,战技复读是轮椅,法术祷告远程攻击是轮椅,盾戳可以无视boss攻击是轮椅,甚至穿重甲点60血也是轮椅,更夸张的是,甚至有的人觉得举个盾牌就是轮椅了,反正不是我的纯翻滚玩法通通打成轮椅。你们能轻松过boss,我不能轻松过boss,一定是boss设计的不好,而不是我头铁和太菜了。

拜托,魂系列的核心玩法是什么啊,不是在那边硬磕过boss,而是让你通过反复死亡找到属于自己的优解,针对boss的特性和弱点选择打法是在正常不过的,而这群人要把对策打法称为“逃课”,简直不能再恶臭了。有没有可能,你的“依靠翻滚躲过绝大多数攻击并战胜敌人”的玩法是法环几十种玩法中的其中一种,既不比谁高贵和优越,也不比谁更基础,只是一种普通玩法而已。

本来因为有个嘴替视频没想写这么多的,但是不痛痛快快骂这群人还是不行,嫌我上面字太多的可以看这个视频https://www.bilibili.com/video/BV1T4421S76V,不管怎么样,我觉得法环和DLC设计相当成功,不仅限制了翻滚,带来的新玩法数量也远超历代魂系列。翻滚人啊,不是法环或者魂2没有了魂味,而是照你理解的魂味那恰恰只是魂3独有的。200块的dlc只玩到了20块的你当然要给差评了。

BOSS设计

下面来谈谈我对boss设计的评价,其实本来我是一个注重地图探索的玩家,boss在我这里只是添头,但确实是被这群翻滚人恶心到了,所以这次DLC的boss每个我都花了不少时间去打。我尝试了多种玩法,肯定和翻滚人评价完全不同,反正我B站主页有这次DLC全boss合集,12个boss总共录了44个视频,其中也有不少无伤,但我个人认为无伤视频并没有那么大的价值,单纯的无伤视频远不如拆解boss招式攻略含金量大,而普通视频真正有意义的是大部分人都能复现的玩法。

T0:舞狮、双月

我知道很多翻滚人都被这DLC开头两个boss打破防,因为按照他们的贴脸翻滚还不招骨灰的自限玩法,通过就比较困难,更别说无伤了。我深入打了多次,只能说这两个boss设计极佳,各种不同的玩法都有手段攻略,就算你选择高难度自限也是非常有趣的挑战。

双月:先说双月吧。很多翻滚人根本就没有愿意从机制上了解这个boss,双月贴身打连招多派生长,就是鼓励你用弹反和精防去打的。然后除此以外就不能打吗?当然不是。打双月的核心就是控制距离,但凡离双月有一段距离,她的长连段就根本不会派生,在这基础上法术、祷告、弓箭甚至飞刀都是很好的应对手段。翻滚呢?当然可以打。双月的第二个特点就是出招快,收招慢,后滚拉开距离的同时只抓双月后摇攻击就可以较为简单击败双月。我说的这些机制,翻滚人了解吗?他根本不懂,只会近距离瞎几把滚,靠运气过。

除此之外,双月攻击带强击倒的招式较小,穿重甲甚至都不用喝铁壶香药就可以战撸打过,转阶段后磕一瓶红漩泡灵药容错率大幅度上升。双月还弱眠,眠壶可以打断双月,我还看到有人拿眠箭打的视频。有这么多流派可以打,仅仅因为你贴身纯翻滚难打,就是粪boss吗?就算唯一诟病的神经刀,也可以采用拉开距离和只抓双月后摇攻击两种途经规避。

舞狮:饱受诟病的是视角问题,相信大家很多次都因为被舞狮怼到墙角啥也看不清就死了,但其实视角问题包括舞狮的招式都是可以正常处理的。如果说双月的核心是控制距离,那舞狮的核心就是控制位置,舞狮的场地不大,而它的特色技能吐圈是会朝玩家移动的,控制位置来躲吐圈相当重要,同时控制位置可以防止被舞狮日墙视角攻击。而舞狮初见吓人的5连熟悉后不仅纯白给,还给予了玩家最关键调整位置的机会。二阶段更是如此,在调整正确位置后,翻滚加稍作位移可以轻松躲雷击,如果带的是狗步就更简单,二阶段的6连控制好位置甚至不用躲雷击,你会惊奇的发现一阶段躲5连的节奏正好把雷击全躲了。这样的设计加上演出和音乐,舞狮毫无疑问是顶级的boss。

T1:梅瑟莫、贝勒

梅瑟莫:一定要用一个词来概括梅瑟莫的招式,那就是“又帅又菜”,初见很有魄力,但你仔细打了之后发现梅瑟莫的破绽极多,每招每式后面都跟着输出窗口,甚至有的快慢刀衔接中都可以插入攻击,而二阶段蛇看着吓人其实基本全白给,比一阶段还好打。在炫酷的招式下反而有很多地方都可以让玩家优化输出,好评。

贝勒:顶级演出,还带一个DLC写得很好的NPC支线,本身清晰招式后锁定打也没那么难。

T2:河马、融泥、老将、幽影树的化身、米德拉、花蕾圣女

都归一类吧,本质上都是输出窗口不少,打起来很轻松的boss。

河马:技能全是慢招,而且很适合玩防反。

融泥:弱圣弱打,黑铁大锤轻易蒸发。

老将:也弱圣但是血厚点,可惜除了开局的猪车和后面的6连要处理一下外太多地方可以输出了,转阶段和飞天猪钻都是输出机会,我觉得是DLC最菜boss。

幽影树的化身:我比较喜欢,用火属性招式打可以看血量蒸发,它还专门把头给你打,很多翻滚人觉得这是凑数boss,我却觉得这boss的设计已经强过旧魂的大部分boss了。

米德拉:翻滚人最爱boss,主要是这boss非常适合贴身翻滚,而且比梅瑟莫也菜,好打,所以翻滚人喜欢,我个人觉得一般,主要开头要强制打老头阶段浪费时间,打无伤还有个粪点,打断转阶段会被强制扣一小段血。

花蕾圣女:也是标准大开大合,就一个3+2连击致命点,别的都很好处理。

T3:指头之母、约定之王拉塔恩

指母:其实一阶段还好,普通的一板一眼boss,二阶段有个飞天全屏大招确实恶心。

米塔恩:二阶段光污染而且掉帧。本身从招式设计来说其实也还行,普遍比较好过的打法除了铁壶香战撸外,基本就是精防、弹反、盾戳,共同点就是需要一面盾牌(或者反弹硬滴露重武器格挡)。米塔恩算是强推盾牌的boss,神经刀盾牌可以轻松挡,二阶段本来会打断起手的光波有了盾牌也基本上是演出组。纯翻滚人其实可以试试带盾加翻滚偷刀,过个米塔恩就没有你想象中那么难了。我也是这么多部魂系列第一次玩弹反,第一次玩打的就是米塔恩,而且属于打完还想玩,所以对这个boss也没那么厌恶。

总体来说,我觉得DLCboss除了二阶段的指母和米塔恩应该完全说不上差,和我本篇打的那些boss我觉得DLC设计得更好,本篇只有拉达冈和铃珠猎人两个boss让我有录视频的欲望,比起那些旧魂boss更是胜出。

地图设计

DLC还有一个被大家骂的点应该就是奖励太差,这个我倒也不否定。从普通玩家的角度来说探索的奖励密度确实太低,而且白点、紫点垃圾很多。从我的角度来说,奖励的根本问题在于这是个DLC,但体量又过大,根本没有办法做到有效填充,幽影树碎片和灵灰系统其实一定程度上是解决奖励问题的,包括制作笔记,制作材料等等,本篇没有这个问题是因为本篇可以用大量锻造石和铃兰填充。反正我是不愿意缩减规模的,而且对于我来说探索激励完全够了,所以我不会提出意见和建议。DLC100多把武器我玩了37把,还有很多强化了没玩的。

黄金树幽影大箱庭确实太少,可以说基本上只有一个幽影城,但是幽影城我觉得完全是够格了。目前的幽影城,正向推图体验一般,结构简单明了,慢慢推就能推到上层,最后打一个梅瑟莫结束,甚至没有办法全收集。

但是如果你初见是反向推图的话体验是完全不同的,考验你的观察能力和立体结构思维能力,高处到低处的捷径有明显的视觉引导设计,同时高处到低处是不清楚下面每层的情况的,大脑会有一个思考的过程。总体来说,当你从物种保存库8楼反推到1楼完全收集后,整个物种保存库11层的结构会在你脑中全部复现,是一种非常爽快的感觉。

幽影城和本篇的史东维尔是两种不同的方向,玩DLC之前我认为史东维尔是象征新时代的魂系列最佳箱庭,最优秀的地方在于地面和屋梁四通八达通往boss房的路线;打完DLC之后我更喜欢幽影城,正向反向双路线,特别是从上往下推的设计非常惊艳,同等水平的只有大树洞,黑雾之塔这种的差太多。

可以再多说说,魂系列之前能正向反向推的箱庭可以说只有一个病村,但大部分人反走病村也就是打个boss,很少有人爬回去走到底层,而且底层的门能不能开还是一回事,这次的幽影城可以说就是小隆德+病村+大树洞+公爵书库,并完全进化的版本。同时反向推图的视觉诱导相当到位,从9F老将门口往左看有一条明显的大蛇,再往下看打开地图就能猜到附近是boss房,往身后的屋梁区域走很容易发现9F去8F梅瑟墨的路线,从而实现反向推图,包括后面6F到4F拿拒绝的刺路线有一样的视觉引导设计,可以说反向推图的体验相当好。

这个箱庭离封神只差最后一步————那就是三楼那扇无法打开的门。

如果三楼那扇无法打开的门在击败梅瑟墨或者到达8楼后可以拿到钥匙打开,那所有拼图都可以拼起来:开完机关后可以通过三楼去四楼以上;对于屋梁和教堂地区也可以做到反向推图,去幽影城右边的路也不止剩波尼村一条路可以走。

实在太可惜了,门都做了,就只差这最后的点睛之笔没有完成,离封神之差最后一步。

如果要勉强算第二个大箱庭,那只有可能是劳弗古遗迹。整个劳弗古遗迹大地图部分就是个迷宫,虽然不算太复杂,也有一些纵深设计和隐藏道路,整体可以算是小一档的天空城。

这个地图最优秀的地方在于有多个入口,从幽影城过来就有四条路,其中东边的一条通河马那里外,其他北边、南边、西边各有一条路通往遗迹内侧而且在不同的层数,最后西南边的一部分也有至少两个入口。

小箱庭部分塔镇、恩希斯城、神之塔都比较一般,做得比较好的反而是那几个地下迷宫。我最喜欢的是雾谷地下墓地,尖刺开关上下路外加有类似鬼打墙设计,上下大型两层,奖励也很丰富,两把武器,一个祷告,一个战灰,一个骨灰,大朵铃兰,一个制作笔记,一个护符。壶人监牢总体氛围还不错,锻造管遗迹结构比较简单但是奖励丝毫不含糊,铁钻大锤、古铁陨石大剑,还有几把流纹武器都很有意思,每个锻造管遗迹最后都还有古龙岩作为保底。

大地图部分我觉得唯一的问题就是一些地方确实太空了。尖刺山本身是线性流程不说,青蓝海岸我觉得也还行,但指头遗迹、谷底以及隐藏动作开的那一整块地方真的是几乎什么都没有,谷底不能骑马让本来是舔图党的我都没怎么仔细探索,最后唯一漏的一块幽影树碎片就在谷底,(说个题外话,幽影树碎片和灵灰除了谷底这个我是没看攻略全找齐的,我是觉得没那么难找)确实是有明显的赶工问题。

其他

其他还有什么想多说的吗?数值?不会有人到游戏发售一个多月的今天还觉得数值有问题吧?本篇就有人说圣树数值太高,游戏最后一张图了不难点给你玩简单难度呢?我看了很多说数值高的人穿个轻甲点了40血甚至还有人戴糜烂烙印的,本质还是没有游戏理解,这类人和翻滚人几乎高度重合。

重甲和龙盾护符穿起来,玩个rpg都知道要穿防御最高的装备,法环的大山羊和铜绿在绝大多数情况就是比别的没有特性的装备要强。

DLC对我来说的真正最大问题就是掉帧严重,瀑布必掉帧,恩希斯城和劳弗古遗迹是重灾区,只能把特效调成低来解决,不然的话录个屏boss打起来都会卡。

差点忘了说了,DLC还有很多创新设计,比如人见人爱的反弹硬滴露,可以玩花活的熔炉翼护符,各种新武器反手剑、轻大剑、大刀、流纹武器也都很有意思,对本体来说,我觉得是足够的创新了。

总结

一个掉帧问题,一个部分地图太空,不好意思,这两点完全不足以拉低我对黄金树幽影的整体评价,这个10分就给在这里了。
Tags: 游戏
#1 - 2024-8-5 15:23
(让自己的评论简洁点)
现在楼主成为我的嘴替了(bgm38)
#2 - 2024-8-26 13:03
阁下长评说的好!这次加入了“精确防御反击”,可以说打起来相当爽了!
为什么“魂3”推崇翻滚呢?因为玩家缺乏出手韧性,攻击容易被打断;且缺乏对敌人的打断能力,阉割了血源诅咒的枪反和部位破坏。这就导致玩家过于被动,对敌人攻击的唯一应对方式是闪避,而缺乏打断和拼刀能力。此外,又削弱了盾戳。由此,不得不加强了翻滚,让其没有伤害惩罚。这套系统是真正的“回合制”,是一眼能看到顶的战斗系统。“魂3”其实才是国内绝大多数人的第一部魂,厚古薄今,人之常情。
我防反打的米塔恩,都不知道有”神经刀“一说。反弹硬露滴开局就能拿,不去拿的只有两种人,速通赶时间、108精力不足。这两种人都是受到外在名利诱惑,放弃了自己的体验,体验差也是活该。
系统方面的设计确实该优化一下,幽影树碎片平平无奇,锻造石摆放像是实习生做的。物质奖励不足,有些遗憾。关卡确实神中神。