平衡性很糟?我不这么认为。
#1 - 2013-3-4 17:26
Chirin
想发到讨论板里结果错发成日志了
目前2ch上关于禁断召唤讨论最激烈的话题,就是其平衡性了。
长话短说,玩家对平衡性的不满集中于以下几个方面:
1.stage20之后难度激增,导致近接广角尤其是被称之为壁役的近接都被杂鱼一击秒杀;
2.上面那条所衍生出来的问题,既然是一击秒杀那么回复也没有作用了;
3.难度过高以至于很多stage都不得不采取zombie战术即采用低cost卡进行DA;
4.幻想乙女コラボ卡组太强,显得原本的卡组很弱。
由于幻想卡组牵扯到一些运营历史的问题,而且3月10日即将关闭,第4点就不发表意见了。
对于上述三点,作为攻略在最前线的我简单发表一下自己的看法:
1.个别stage难度激增是事实,特别是stage23属玩家反映最强烈的。在stage难度调整上bushimo做的不是很好,难度时高时低的现象在最初开放的前20个stage中就很明显。最重要的,玩家反映被称之为壁役的近接在后期的stage攻略中跟纸片一样不堪一击,我认为更多的是游戏初期给玩家造成了一种近接广角一定很耐艹很坚硬的错觉。一击必杀实际上并非普遍现象。不难发现,杂鱼除了分为近接、广角、贯通、远隔之外,根据其速度和强度也能被分为三六九等。所幸的是,以幻想卡组的近接广角为基准的话,能够将其一击秒杀的杂鱼寥寥可数,在实战中扛上2-3下还是不成问题的。
2.综上所述,既然一击秒杀属于个例,那么回复的作用就在于预防再配置带来的cost消耗。而当大多数杂鱼都能秒杀自己的近接广角时,应该检讨的是自身卡组的缺陷而不是永远给回复榜上”无用“的称号。
3.不可否认,DA在某些场合中作为极限攻略法是很有效的。比如上个月限定的天国阶梯stage上级,卡组不是太好的玩家也可以尝试DA法成功攻略。但DA作为极限攻略法的一种是不值得提倡的,就好比在某些较难的stage中采取全贯通远隔的组合攻略一样,何况DA其本身就是稍微利用了游戏设计缺陷(这里指使用暂停为卡牌回归序列赢得时间)的战术一种。如果玩家只会想尽办法利用DA攻略的话,那显然他对于正常攻略的研究还不够透彻。
禁断召唤在战斗系统的设计上颇有意思,有时只要换个思路就能攻略原本看似不可能的stage,很多单位特性都有待研究。希望这篇能起到攻略思路上抛砖引玉的作用
目前2ch上关于禁断召唤讨论最激烈的话题,就是其平衡性了。
长话短说,玩家对平衡性的不满集中于以下几个方面:
1.stage20之后难度激增,导致近接广角尤其是被称之为壁役的近接都被杂鱼一击秒杀;
2.上面那条所衍生出来的问题,既然是一击秒杀那么回复也没有作用了;
3.难度过高以至于很多stage都不得不采取zombie战术即采用低cost卡进行DA;
4.幻想乙女コラボ卡组太强,显得原本的卡组很弱。
由于幻想卡组牵扯到一些运营历史的问题,而且3月10日即将关闭,第4点就不发表意见了。
对于上述三点,作为攻略在最前线的我简单发表一下自己的看法:
1.个别stage难度激增是事实,特别是stage23属玩家反映最强烈的。在stage难度调整上bushimo做的不是很好,难度时高时低的现象在最初开放的前20个stage中就很明显。最重要的,玩家反映被称之为壁役的近接在后期的stage攻略中跟纸片一样不堪一击,我认为更多的是游戏初期给玩家造成了一种近接广角一定很耐艹很坚硬的错觉。一击必杀实际上并非普遍现象。不难发现,杂鱼除了分为近接、广角、贯通、远隔之外,根据其速度和强度也能被分为三六九等。所幸的是,以幻想卡组的近接广角为基准的话,能够将其一击秒杀的杂鱼寥寥可数,在实战中扛上2-3下还是不成问题的。
2.综上所述,既然一击秒杀属于个例,那么回复的作用就在于预防再配置带来的cost消耗。而当大多数杂鱼都能秒杀自己的近接广角时,应该检讨的是自身卡组的缺陷而不是永远给回复榜上”无用“的称号。
3.不可否认,DA在某些场合中作为极限攻略法是很有效的。比如上个月限定的天国阶梯stage上级,卡组不是太好的玩家也可以尝试DA法成功攻略。但DA作为极限攻略法的一种是不值得提倡的,就好比在某些较难的stage中采取全贯通远隔的组合攻略一样,何况DA其本身就是稍微利用了游戏设计缺陷(这里指使用暂停为卡牌回归序列赢得时间)的战术一种。如果玩家只会想尽办法利用DA攻略的话,那显然他对于正常攻略的研究还不够透彻。
禁断召唤在战斗系统的设计上颇有意思,有时只要换个思路就能攻略原本看似不可能的stage,很多单位特性都有待研究。希望这篇能起到攻略思路上抛砖引玉的作用
关于stage难度问题,难度波动就不用说了不少玩家卡在stage23连同我自己都卡在stage35了。难度激增主要就是体现在杂鱼的血量和攻击上,简单粗暴地增加这两项数值只会使回复作用越来越小。如果再继续按照这个思路设计下去的话平衡性的弊端会越来越凸显,到时就真的可能发展成一般玩家全贯通或者5远隔+5DA这类极端的队伍配置了。
不过很高兴的是见到今天的邪视眼限定stage与以往的stage都不同,不仅是采用之前的空降设计防止战线永远都在最前排,空降位置的随机性也较天国有很大进步,最值得赞赏的是远隔还具有一定的AI,比如站在远处攻击不前进、受到攻击会换线,好像还会后退(不知是不是看眼花了)。玩起来比以往更具挑战和趣味性。
较之从前一味地增加属性和出现频率,我觉得增加改进AI的方法会更受欢迎。邪视眼stage说明官方在stage设计上是有能力有灵感的,把这个思路运用到普通stage当中重新设计一遍的话,玩家也不会像现在这样怨声载道了吧。
卡牌方面,幻想卡组最大的争议就是武松了。我认为幻想卡组总体上都要比现在的卡要强,不过像贯通系的杨林我觉得属性设计的刚刚好。幻想卡组之所以被那么多玩家认为过强,很重要的一点是存在过多的2s攻速卡,而幻想卡组基本上都是1s的,何况其属性也不算差。虽然官方说进阶可以增加攻速,但对于攻速的界定完全就是天地之隔:1s很优秀,2s基本上就是攻击打个对折。有些卡要○×3或者×4攻速才有提高,那么玩家就只能死守1s攻速的卡然后把2s的丢在角落,再说玩家有没有耐心等到那么多相同的卡也是个问题。若不能让玩家看到立竿见影的提升的话,那对于大多数玩家而言,2s攻速的卡其实就是垃圾。很不幸,远隔几乎都是2s攻速的,才造就了现在武松过强的现状