#1 - 2023-8-31 21:53
茶札子 (坚持热情地进行杜绝热情的写作。)
由于电子游戏对参与性的要求,没时间补旧游的人往往是云玩了事。在游戏相关媒体与玩家社区传统的作用下,许多旧作在口口相传中蒙上了一层神秘的面纱,但鲜有专挑毛病的批评者对这些网络神话出手。本贴力图介绍那些你可能早有耳闻的旧游,但这当中只有一部分值得你亲自游玩体验,而另一部分应敬而远之,或留给那些对电子游戏特定缺陷深有爱好的人,无论其美名远扬或臭名昭著。

阅读本贴时,请时刻把James的名句放在心上:
“What WERE they THINKING?”
#2 - 2023-8-31 21:53
(坚持热情地进行杜绝热情的写作。)
一、《American McGee's Alice》《爱丽丝:疯狂回归》

先聊后者。

绝美的哥特画风,阴郁的故事设定,《疯狂回归》因这些优点及广为流传的盗版资源在国内小有名气。尽管前作从未出名,续作也遥遥无期,《疯狂回归》仍然收获了大量忠实的粉丝,甚至吸引到了许多对电子游戏并无爱好的纯粹美学享受者,使他们日夜期盼传说中的续作《异土》与《疯人院》能够早日面世。
然而游戏媒体不会告诉你的是,至少从游玩的方面来讲,《疯狂回归》毫无疑问是一部可玩性与侧重点完全垮掉的残缺品。因为EA方对工期与预算的全面缩减,武器系统砍成剪子包袱锤与平台跳跃,解谜系统砍成扳拉杆与平台跳跃,BOSS战在过场动画间被生硬略过,整部游戏的流程就是平台跳跃、平台跳跃、平台跳跃与无止境的平台跳跃,以及聊胜于无的平移拉扯式战斗。说句实话,走剧情的部分,那堪称步行模拟器的部分,游戏体验都比其余部分强一万倍。
不值得玩,真的。

作者American McGee,其人曾是id Software的关卡设计师。在有工作履历与前作表现的担保下,我个人是信任其能力的,只可惜机会难逢。续作本来有希望,但戏早就唱完了。今年三月底EA拒绝放出版权,续作彻底流产。
以非常残忍的方式来讲,《疯狂回归》原本可能的成功与现在的样貌之间的差距,比故事里童话幻境与现实生活的差距还大。

说回初代。

放在今天来看,它的主要问题是手感的过时及老游戏特有的容易迷路容易晕,并且简单以上难度的弹药管理对新人并不友好。但地图与BOSS设计、TPS战斗体验等等方面都称得上是上乘作品,而武器与敌人设计则充满想象力,美术水平也不输续作(当然画风没续作那么讨喜,怪诞恐怖的风格要重得多)。我含恨推荐这部作品,因为它包含了《疯狂回归》与《疯人院》的一切可能。我必须强调,一次现代化重制是它应得的。

EA,你坏事做尽!你把多少人的生活都给毁了!心如死灰!
#2-1 - 2023-9-1 11:01
rock1995
我觉得这个游戏的战斗系统也还算可以了,四件武器,每件有若干种,服装好像也有不同效果来?组合出来的战斗流派也挺多样了。就是敌人种类少了,战斗地图高度相似,不然应该能挺好玩的。
#3 - 2023-8-31 22:21
(致力于在正确的时间做错误的事)
怒之电玩卡车
#4 - 2023-8-31 22:24
(坚持热情地进行杜绝热情的写作。)
二、《魔兽争霸3:冰封王座》

(这里本来有张图,https://lain.bgm.tv/pic/cover/l/a3/84/6818_MFmpB.jpg,但二傻子大b脸容易吓着小孩,所以撤掉了(bgm38)

暴雪名作,但newbie们往往只选择站在远处观摩。为什么呢?
因为RTS就像点击解密,其形式就充满时代色彩。(bgm38)

相较于红警,魔兽与星际的游戏节奏是更为漫长而不失紧张的,因此新人被电脑与路人吊打的挫败感也相对大得多。又由于国内盗版资源的问题,很多人起手接触的就是冰封王座的暗夜精灵战役,全然不知教程系统只存在于他们从未听闻的《混乱之治》里,于是面对屏幕上的一切要素只能一脸懵逼地把鼠标移到每个按钮上看说明,直到被鱼人与娜迦拷打一顿后,选择带着终生的心理阴影rage quit。
虽然这并不是游戏与开发团队本身的错,但对于这种环境里的玩家来说,WAR3还真是一部得有好大哥拉着你才能入门的游戏,或者至少需要你有足够强韧的探索精神。

不过没心情打RTS并不代表着WAR3从此与你无缘。你完全可以从《冰封王座》的兽族额外战役玩起,至少当RPG玩呢。国内外那浩瀚的自定义地图包就更没得说了,各种RPG、类DOTA及小游戏,任君挑选。可以从《西方世界的劫难》之类的地图入手。

游戏系统与剧情没什么好说的,就像传闻中一样优秀。尽管玩就是了。(bgm25)
#5 - 2023-8-31 23:21
(坚持热情地进行杜绝热情的写作。)
三、《以撒的结合》初代,及E胖的早年作品


有多少人是想买新作买错了?

《以撒的结合》系列。进一步讲,毫无疑问是E胖最知名的作品;退一步讲,是E胖之名响彻国内游戏圈的作品。
为什么是退一步讲?因为E胖的独特之处还藏在早年的作品里。

老实说,以现代PC玩家的游戏要求及审美,初代(及羔羊)绝对是烂中烂中烂。手感稀滑,输入延迟超高,运行流畅困难,图像分辨率不统一,视觉反馈差,音质像批量后期处理。
但它是部好作品,因为它的起点是Flash游戏社区。这是口味与环境的问题。它的爆火是出乎意料的。
不过仍然,没点大病还是别碰初代比较好。

可如果——我们在这里对特定玩家作一个假设——如果,你的确是有点儿大病,就像笔者一样,那么你仍有充分的理由去试玩一下E胖早期作品,比如Steam整一份《地下室合集》(The Basement Collection),或者上Newgrounds上找他的个人页面。对于青少年心理发育间可能遭受的某些问题及后果,E胖的呈现方式与表现水平是绝佳的,不止局限于以撒这边老生常谈的家暴:《Aether》与《Time Fcuk》的自闭及自我放逐,《Thicker Than Water》的成长环境问题,《The Boy Who Questioned God》的宗教精神(Newgrounds的评论区很有趣,考虑到E胖在国内反被公认为是反宗教反传统的,但这件事绝对有争议),《Everything Was Done》的压抑狂躁。这些都值得一看,至少当画集呢。
讲真,如果没有后来的爆火,E胖的作品可能就要与《夺命邮差2》一个下场了:被某个国内的游戏杂谈自媒体刨出来当成一个毁三观无下限的低俗笑话给取笑一顿。想想也是令人感叹。

从我个人私心来说,从《超级食肉男孩》与《以撒的结合》开始,E胖以往的创造力已经消失了,至少我会把那之前的当作艺术看待,而往后的作品再不如前。但这并不遗憾,反而是可喜可贺的,他的心理问题终于是结束了。一个疯癫痛苦的人成为了一个腼腆和善的独立游戏作者。这是件好事。祝福他。
#6 - 2023-9-1 00:01
(坚持热情地进行杜绝热情的写作。)
四、FNaF2

是的,它所属的系列有一个在全年龄段都臭名昭著许多年的粉丝群体.gif
但你先听我说:FNaF2是一部好游戏。

它当然不是一部好的恐怖游戏。FNaF系列开了一个坏头,以至于连“玩偶恐怖”这种四不像的词都出来了。但退一步讲,退一万步讲,有没有一种解释角度是这游戏可以被开除恐怖游戏的行列?(bgm38)
我是一个自认为恐怖游戏抗性很低的人,低到不想玩《生化危机》因为弹药管理与走位卡墙的恐怖紧张程度就已经会让我心脏骤停了。而FNaF系列,只具备最廉价最基础的跳吓与尖叫,以至于就连我都(?)可以心无波澜地打通二代三遍。它就像一个混进鬼屋的马戏团小丑,跳出来的时候还把假发头套甩一地。在此我要提议:公平起见,把“恐怖游戏”从FNaF系列的名号里摘掉吧,大伙不要太欺负它了,以它的水准真的就只能算是个监控模拟器啊!(bgm44)难道你会把PvZ也算作“失败的恐怖游戏”吗,只因为僵尸不够吓人?

说回到游戏品质,虽然画面水平略高于PPT甚至尚不如Flash,且新手引导基本不存在,但它的游戏模式还是可圈可点的:一方面要根据不同敌人的行为逻辑与优先级去同时推测所有敌人的方位与行进意向,一方面又要通过听觉与执行动作来判断其进攻的进度并予以防御,而视听的误差则需要“支付”出一定的时间来检视监控确认状态。从这种角度上来讲,FNaF系列尤其二代是相当优秀的策略游戏,兼具手速与即时形势判断的要求,并永远存在着一个可控又不可知的深渊。时间本身成为了一种紧迫的资源,被分配在一系列动作中,形成杂而不乱的多线程平衡。
只要你对那些劣质跳吓具备基本的抗性,我还是会推荐你在了解每个敌人的机制后亲自上手试玩。不过不想看机械玩偶大币脸也很正常,如果对这种游戏模式仍然感兴趣的话,倒还可以试一下《不予播出》,这回可就真是狠看监控的耐力赛了。(导播模拟器)
#7 - 2023-9-1 00:13
(‮rettiw‭t)
回复被折叠
你的个人主页没有自己的日志区吗?游戏没自己的条目吗?
鲜有专挑毛病的批评者对这些网络楼主出手。本贴力图。。。
#7-1 - 2023-9-1 00:21
茶札子
骂得好,确实,但是日志不好让大伙补充点自己经历。这个帖子不是真用来搞批评的,只是讲讲newbie恶补老游戏的时候容易遇到的蛋痛笑话,大伙也能来发些有的没的(bgm38)真心来说写出来的这些游戏都是推荐大伙上手试试的
#7-2 - 2023-9-1 00:29
Sai🖖
茶札子 说: 骂得好,确实,但是日志不好让大伙补充点自己经历。这个帖子不是真用来搞批评的,只是讲讲newbie恶补老游戏的时候容易遇到的蛋痛笑话,大伙也能来发些有的没的真心来说写出来的这些游戏都是推荐大伙上手试试的
挺好的,也符合小组主题
#7-3 - 2023-9-1 00:39
茶札子 说: 骂得好,确实,但是日志不好让大伙补充点自己经历。这个帖子不是真用来搞批评的,只是讲讲newbie恶补老游戏的时候容易遇到的蛋痛笑话,大伙也能来发些有的没的真心来说写出来的这些游戏都是推荐大伙上手试试的
这只是一个"请楼主赴死"式的离谱回应。
如何解读请配合最近某男的结婚,后因彩礼没谈拢被告强奸,该新闻下的评论。

就是先建立一个不合理的攻击,让舆论以正常评理角度去拥护被攻击者,另类的一种给主楼上盾方式。

爱丽丝疯狂回归刚刚出的时候我也爱玩,你不说我都忘记了,回忆一下被拉回到10(多?)年前。那会还没有那么多为了做而做的独立游戏
#8 - 2023-9-1 00:16
(坚持热情地进行杜绝热情的写作。)
五、GTA3


你想怀念童年,你轻易找到了《罪恶都市》与《圣地安列斯》的盗版资源,你发现压缩包里还有一个小时候没见过的GTA3本体,于是打算爽一爽童年遗憾。
于是你蛋疼起来了。车子侧翻很蛋疼,弹药稀缺很蛋疼,任务奖励少很蛋疼,越推进剧情越没法飙车乱玩因为结了仇的几乎所有帮派都想把你在街头揍到很蛋疼,没汉化很蛋疼,存档损坏很蛋疼,分辨率异常很蛋疼,画面灰暗很蛋疼,优化差很蛋疼,谜之动态模糊不仅蛋疼还像冲多了以至于蛋会幻疼。你开始好奇有没有比你现在玩GTA3本体更蛋疼的?
更蛋疼的是有人小时候就玩了GTA3本体而且只能玩本体,那个人就是我。(bgm38)

好了不开玩笑,更蛋疼的是当你想在GTA3本体开飞机。而你发现了那仅有的一种飞行载具,“渡渡鸟”。
从此你踏上了不归路,大把的时间与渡渡鸟一同被砸进海面,那几秒摇摇晃晃的飞行更是与伊卡洛斯的优雅毫无关联。直到你承认,你真的只是一只走地鸡。

你知道吗。不玩就可以回避这一切惨剧。(bgm112)
#8-1 - 2023-9-1 00:30
Sai🖖
当时我剧情没推,想办法到了机场开飞机跑到了后期才能去的岛上。
#8-2 - 2023-9-1 00:34
茶札子
Sai🖖 说: 当时我剧情没推,想办法到了机场开飞机跑到了后期才能去的岛上。
强,我当时是作弊码飞天坦克跳过去的,到今天也没学明白渡渡鸟咋开
#9 - 2023-9-1 08:46
(坚持热情地进行杜绝热情的写作。)
六、Braid


该来点“绝世无双但你大概没碰”的好游戏了。吹哥在游戏制作界的神话暂且不谈,但你没有任何理由错过《Braid》。即使你对解谜游戏并不感冒甚至不玩游戏,《Braid》仍然是我会推荐给你的首个解谜游戏,优先度远高于《传送门》与《机械迷城》。3D晕与点击解谜真的是大雷点,推荐给别人的时候一定要谨慎啊。(bgm44)

优点?机制是世不二出的,故事是忧伤美丽的,美术是赏心悦目的,音乐是沁人心脾的。从种种角度而言,这都是一部毫无争议的满分作品。
不过《Braid》真的是完美的作品吗?不是。它最致命的问题是,对一些玩家来说,它可能跟“好玩”这俩字犯冲。从无可挽回的拼图进度,到两小时的星星收集,吹哥在某些方面的设置堪称是匪夷所思的。他的作品像一座大山,肩负着时间本身化成的丰碑。不是因为体量巨大或地位崇高,而只是因为,山不会来到你脚下。你爬山只能是因为你想爬山,爬山的成果也只会是你爬完了一座山。《Braid》对玩家的探索与推进是没有任何奖罚的。它实在太过冷漠了,以至于会冲淡那些慕名而来的newbie们的热情。
BUT,电子游戏可以不好玩,但仍能一次次勾起你对它的回忆。《Braid》是好游戏吗?当然是。它好就好在这份孤高。所以,至少去试试吧。

为什么不提《The Witness》?因为3D晕玩吐了,PASS。(bgm29)
#9-1 - 2023-9-1 11:15
Randog
The Witness算是Braid游戏志趣的全面升级版,所谓“不好玩”的极致
#10 - 2023-9-1 10:26
(坚持热情地进行杜绝热情的写作。)
七、《夺命邮差2》


旷世奇作,举世无双!
旷世奇作,举世无双!
旷世奇作,举世无双!

这游戏黑点与优点都太多以至于夸还是骂我都实在找不到切入点。我只能先说:即使专挑有争议的部分,这游戏也没有传闻中那么不堪。真的!(bgm38)
还是认真分析一下它的优缺点吧:

1.画面
首先,它是一部虚幻引擎的作品。然而毫无打磨的低多边形与堪称狂野的谜之物理效果让多少人误以为这是一部起源甚至金源引擎的游戏。退一万步讲,金源的画面与物理也鲜有这么抽象啊!(bgm101)
RWS对画面不是很上心,或者可能制作水平真就卡在这里了。画面氛围属于很微妙的“脏兮兮的不太好看”,光效基本不存在,建模与贴图质量堪忧。
不过奇妙的画面细节是很多的,尤其在于某些不该让别人知道你会在游戏里玩到的过于残忍的部分。(bgm38)

2.优化
运行流畅,然而至今他们也没修完渲染bug导致随时都有可能崩溃。负分。

3.流程
开放世界。每次做完所有任务就算过了一天。每天多开放几个地点并在地图上布置所有当天应有的资源。七天(5+2)结束流程。
跑图是一件比较蛋疼的事,特别是对于低难度下仍具有火力不足恐惧症或单纯沾点儿囤积癖的人而言。由于户外场景偏多且游戏自带地图系统,迷路倒是不至于。

4.难度平衡
异常的好。难度越高,敌人武器水准也越好,但这就又意味着你能更早掠来更多更好的武器资源。在高难度下适当控制血量损失,你可以实现“以战养战”式的狂野游戏风格,弹药储备越杀越多。从这一点上来说,Postal2还真有OldSchool的风采。

5.战斗
第一感觉,烂得惊人。前期近战武器普遍伤害低攻速慢,手枪输出效率慢到呼吸停止,步枪扩散感人,霰弹枪不怼脸上没有爆发伤害,投掷类武器莫名其妙,敌人受击反馈相当僵硬,总的来说就是啥都没眼看。
熟悉之后,爽得〇爆。Postal2的战斗逻辑是强调近距离高机动性对战的,但重要的是,它并未局限于此。事实上,毫不夸张地讲,它远远甩出了电子游戏业界一大截。
Postal2战斗方式堪称FPS想象力的天花板——还在像newbie一样幻想着在步枪与霰弹之间来回切枪配合横向跳跃位移闪避?传统的sissy逻辑都弱爆了!正解是解开裤链滋其一嘴迫使其呕吐不止,再掏出电棍使其痉挛倒地,最后掏出手斧砍刀卸其手脚取其武器留其性命却不惊一草一木!过完剧情爆出大量敌人被扫成筛子吊打一顿后痛骂作者不懂关卡设计?智者不落陷阱!提前洒下汽油网络,布置一触即爆的疫病牛头,溃千军万马于过场动画之中!环境杀敌法,无限制格斗术,全然集于Postal Dude一身!
战斗系统,满分!

6.剧情
你可以当它不存在。谁玩FPS看剧情啊?(bgm38)
不过认真讲,剧情水平比乍一看要高得多。真正的电波系作品与终之空.gif

7.音乐及音效
嗯,几乎没有音乐。
但是你有绝赞汉语配音了耶!(bgm64)
“孩↑自,你↑海→在、等→省↓么↑呀?”u( ´◦ ▽ °)o☆

8.耐玩性
SL受虐爱好者一定要打一次普通及以上难度的无击杀通关。不是因为有什么特殊结局,而是因为它真的蛋疼又快乐。
#11 - 2023-9-1 14:14
(坚持热情地进行杜绝热情的写作。)
八、《梦日记》


一直推荐游戏似乎有些跑题了,来一个不推荐且绝对唱反调的:在独立游戏社区尤其小品RPG里极为出名的《梦日记》。

在这里我要挑两个毛病。先说其一,乍一听很搞笑的问题:
《梦日记》是RPGMaker引擎的,诚然如此;但它这真能算RPG游戏并与其他RM作品相比较吗?(bgm69)

在诸多RM小品名作中,《魔女之家》与《恐怖美术馆》凭借人物设定与情节反转稳居宝座,《狂父》与《MISAO》的剧本质量尚有争议,《青鬼》知名度高而流程过短,《OFF》退居大众视野之外…
而《梦日记》放进这些作品里,第一个衡量标准就炸掉了——
它没剧情啊bro(bgm38)

当然,这是它的优点,它的优秀之处就是对梦境的无言展现,甚至是反剧情反流程的。
但这个优点,就已足以使它与RPG一概念无缘了。没有剧情倒还是Game可哪里还有能去Play的Role呢?RPG游戏就像纸包鸡,进行游戏就是打开鸡包纸,体验剧情就是品味藏在里面的鸡包;没有剧情的RPG就像纸包鸡拿掉鸡包留下的鸡包纸攒成的纸鸡包,精良制作内容丰富却依然没有剧情的RPG更是称得上再整一张包鸡包用的包鸡纸去包住鸡包纸做的纸鸡包最后端上一盘包鸡纸包鸡包纸鸡包。既然我们不是麦太太,还是不要围绕包鸡纸与鸡包纸与纸鸡包下功夫比较好。(bgm32)
如果要给《梦日记》划一个游戏类型,那也应与《梦境模拟器》一样属于AVG。当然“冒险游戏”这个筐实在可谓大得无意义,那么再分类的话它们就好比是“电子博物馆”:你可以逛,但不能推进那个从未存在的剧情。

既然提到了《梦境模拟器》,那就该讲另一个毛病了。也是乍一听很搞笑的断论:
《梦日记》与《梦境模拟器》的迷幻是一种过于理智的表现。

要解释这一理论,笔者可以写五篇一套小作文,不过在此长话短说(更建议你直接跳过这一大段):
许多作品,有些猎奇有些电波,无论作者是否有意铺设什么,读者总能从当中梳理出数套不同版本的剧情脉络。事实上,作者甚至没法控制这件事,即使他亲自写明剧情,或者有意剥除剧情,也难免要有阴谋论跳出来唱反调。在解释权一事上,双方是僵持不下的。
虽然在互联网上很容易被人误解但这不是罗兰巴特的“作者已死”,不要滥用结构主义术语啊kora,如果你要跟我聊硬货的话我要翻出毕生所学的家底狠狠对你开炮(bgm38)
而这两部作品就是调和其中矛盾的方案。它们的所谓迷幻,其实并没有什么神秘的,只是空虚罢了。更准确地来讲,是在完全的理智下精挑细选出来的空虚,以避免任何可靠或过分的解读。通过这种方式,玩家一方面获得了完全的解释权,一方面又无法组建成逻辑的剧情,最后只能惨淡收场:“别评价,用心玩了之后就会体验到。”更甚者上了头还要掏出荣格派精神分析当一把现代周公,实在滑稽。
同上,如果你不服气一定要说它存在至少一种解释的话我就要开始作超级出格的耍神棍解读以好好教你一把什么叫做“能指链的悬空”与“(人称化的)阅读本身就是写作”了(bgm38)
此处遥想弗洛伊德在与著名画家、精神分析理论半吊子水平狂热粉丝萨尔瓦多达利会面交谈后对其的评价:“多逗乐的小伙子,典型的西班牙病患。他有意识地结构了自己的思考,然后宣称它是无意识的。”(bgm38)
达利,看看你们这帮画家战时集体发癫起的坏头对后世互联网时代艺术造成了多大的影响.png
不过在这种氛围中,玩家群体又获得了一种公共意识,一种最低限度的解读:“它是一场迷幻的梦,包含诸多相联系的要素。”由此,公共梦境就建立起来了。

所以,如果喜欢这游戏的理念与概念,了解一下是可以的,不过还是不值得花时间玩。虽然也是在玩家群体间口口相传的游戏之一,但还是看看实况与社区同人得了。完全可以说,它的全部辉煌,都是玩家自身光芒的折射。当然也可以下断论,这就是《梦日记》本身被设计成所应是的样貌,一场属于玩家群体的幻梦并激发社区二次创作。它的确是一部成功的好游戏。

题外话:如果你的确对病理之类的感兴趣,倒可以优先考虑阅读《离开的人们2》(bgm25)
#11-1 - 2023-9-2 13:02
Wspr
梦日记不是RPG的原因不是因为没有剧情,是因为没有数值成长。你说的这些游戏里面就OFF算RPG,别的都是AVG。魔女之家之类的游戏都是标注为恐怖解密冒险游戏的。
#11-2 - 2023-9-2 13:11
茶札子
Wspr 说: 梦日记不是RPG的原因不是因为没有剧情,是因为没有数值成长。你说的这些游戏里面就OFF算RPG,别的都是AVG。魔女之家之类的游戏都是标注为恐怖解密冒险游戏的。
好冷静的指正。确实。(bgm113)
#12 - 2023-9-1 15:45
(坚持热情地进行杜绝热情的写作。)
九、《OFF》


《OFF》,典中典的“呃呃这游戏可不能被剧透,你一定得自己玩完它,谁做实况谁有罪”类型的社区自闭导致国内知名度超低但口碑极佳的RPGMaker游戏。
其实没啥可讲的,游戏是好游戏,可是剧情那个“反转”放到今天已经称不上亮点了。
或者说游戏其实也不是好游戏,因为它具备RPG游戏在战斗设计方面所能犯下的最最糟糕一类错误:他〇的地雷战呀!三步两只怪,扰到你心烦——(bgm44)

不过再倒回来讲,抛开大伙心心念念的“反转”,这游戏的剧情依然是小品中数一数二的顶流。在此,笔者要谈及一件趣事:
我没真打下去这游戏,而是全程旁观了好哥们从开游戏到通关。完事之后我俩聊了一阵子游戏剧情,还是颇为震惊的。不是因为反转出乎意料,而是这部被吹得神秘至极不可告人的作品实在直白到了理应广为人知的程度。
好哥们问我:“这游戏在国内外没人给它做点儿精神分析解读啥的吗?”
我想了想,只能回答:“直白过头了,没法‘解’只能‘读’啊。你总不能上来就说‘父亲在这里扮演父亲的角色,而母亲在这里扮演母亲的角色’吧,关系都给你提前摆好了,暴力本身都以最暴力的形式扑在你脸上了,再讲出来就是废话了。”(bgm60)

至于这游戏的制作团队是否了解那方面的理论,我俩则是心照不宣谁也没提。毕竟,这可是比利时来的游戏啊。
质疑法语文化圈对结构主义与意识形态的理解,就像质疑拉美对诗歌与革命的理解,就像质疑东欧对宗教精神与时代冲击的理解,就像质疑霓虹对文化消费主义的理解;你完全可以先怀疑,毕竟怀疑精神总是好的,不过细究下去就实在多此一举了。
对他们来说不是学没学过的问题,是见都见够了呀。(bgm38)

我也建议你亲自玩,只因为我没见过这游戏有那种“无解说”的实况,而做实况的总得在伏笔与结尾处多嘴几句,多少是挺恼人的。(bgm29)
这游戏不用往深了远了想,容易跑题。《OFF》与虚无主义、和平主义、后现代(〇了个〇子你们能不能别老惦记这个词啊(bgm38)不是看不懂的东西就叫后现代啊kora)、历史事件、当代郑志等等都无关。它就是一个关于父亲的故事,诚实表现了有关父亲的一切。它直立在山坡上,背对着远处与之截然相反的《LISA》,用帽檐下的两双眼睛注视着你长大成人。
#12-1 - 2023-9-2 06:29
daRk bLack
说起lisa,中指大山让我印象深刻,无理由的蛮横侮辱。因自己的好奇探索而起,不容拒绝,无法改变
#12-2 - 2023-9-4 20:59
daRk bLack
顺带一提,可怕的不是无休止的暴力与争吵,而是在多年之后的幡然醒悟以及温情。就如最后batter那句哄孩子睡觉一般的“关灯了”
#13 - 2023-9-1 16:44
(坚持热情地进行杜绝热情的写作。)
十、《杀手》旧系列

再来一串知名大作。《杀手》系列绝对称得上是一切偏执狂的天堂,但…毫无争议,《赦免》之前每一部都有颇为反人类之处以至于newbie上来就会被劝退,而《赦免》本身还是背弃《杀手》之名的一作…真是个两难问题啊。(bgm38)

《杀手:代号47》

别!玩!
除非你是反人类操作的爱好者,否则立刻远离初代!
就算你打算玩,也请不要抱着“我玩过之后的作品了呀”的心态!
初代的贫瘠与混沌程度太震撼人心啦——简直到了使人怀疑续作何以诞生的程度!
当年的老炮们真的会喜欢这种作品吗,还是单纯因为我只是个贫弱到连操作都适应不了的newbie?(bgm44)
这我不知道了,PASS!

《杀手2:沉默刺客》

PASS…因为我从未成功启动过二代所以无法作出评价…(bgm38)

《杀手:契约》

我是在通过《血钱》与《赦免》许多遍之后才摸的《契约》。系统上没有什么很明显的缺点。非要挑毛病的话…画面太暗了?
不过玩旧作多少还是要适应一下的。《契约》的投掷系统并不能整出什么惊天大活(旅店那关扔手提箱不知道算不算,乐),这一点颇为遗憾。某些关卡出门就有困难,比如雪地那关,一上来就不能乱跑,挺难搞懂路线的。但这些都是习惯问题,也不难适应。
暴力突入要略难于续作,武器手感背大锅。不过其实还好吧。
关卡设计当然好得没话说,一上来就被肉店震撼到了。各种意义上的。(bgm78)
♪ Put your hand on my shoulder ~ ♪ (bgm63)

《杀手:血钱》

神!中!神!(bgm47)
缺点是对新人来说游戏节奏极其慢,如果不想暴力突入的话,探一张地图就得玩一天,计划实施起来几次失误重开就是一个下午。超级烧时间烧精力。
还记得第一次打开《血钱》的时候直接被四七的移速之慢给惊得说不出话来(至少是抱着对GTA或马克思佩恩那样的期待按下了移动键),不过后来就适应了,安排移动时机之后还能边小跑边规划接下来的路径。虽然打一盘脑子没停下过是非常累,但沉浸在其中也很能感受到雅致之情。(bgm67)
【你最好当心】与【修正案XXV】是旧系列最好的关卡!(bgm47)

《杀手:赦免》

如何评价《赦免》?
太失望了我敲!
可是公平来讲,除去画面色调与优化之类的小问题,《赦免》还真只有一个毛病,就是它不像《杀手》系列的作品。只能说颇为可惜。
如果你想入坑但又玩不了新系列的话,除非你也是能花精力啃下去古老蹩脚游戏的铁人,不然还是老实玩《赦免》吧,至少初见体验是现代化的。(bgm113)
不过对自由度与策略技艺更有追求的话,一定要再去玩《血钱》与新系列!(bgm25)
#13-1 - 2023-9-2 06:33
daRk bLack
感觉赦免不如血钱,血钱只是系统和画质唬人,而赦免则用美丽的外壳,仿佛猪笼草,引诱newbiee。在我看来,线性的杀手就是如此了
#14 - 2023-9-2 00:49
(小圣杯邀请码: whyjxz14#576501)
好。谢谢你
#15 - 2023-9-2 10:11
(坚持热情地进行杜绝热情的写作。)
十一、《环绕走廊》


《环绕走廊》一般被认为是第一人称“空间型”解谜游戏的代表之一,与《传送门》《塔罗斯的法则》齐名(现在可能还会加上后起之秀《超阈限空间》不过因为解谜要素过少而略有争议(bgm102))。独特的抽象(字面义)画风,静谧安详的氛围,富含哲理的短句,这些贯彻全游戏的要素也是文艺类游戏爱好者的加分项。

加分项?
这就是问题了,加分项也完全称得上是它的扣分项。

第一人称的单色调画面,在电子游戏的领域里是一种挑战。《环绕走廊》如此,《未完天鹅》如此,《繁多花园》如此。三者都具有难以预料的空间结构,前两者还是大面积的白色,不住摧残着玩家的双眼与脑神经。3D眩晕,癫痫,水恐(?),路痴…你永远可以挑一个症状开始发病。(bgm32)
“前所未见,很有创意。”人们这样评价它们的画面。
不如我们先来想一想:为什么在这之前没人尝试?为什么在这之后鲜有模仿?因为它真是极具破坏力啊。(bgm38)

再说到“氛围”。不同于《传送门》《塔罗斯的法则》,《环绕走廊》没有那个引导你的“声音”。是不是非常轻松快活?是不是非常无拘无束?是不是获得了任意探索这神圣洁白的抽象空间的自由?BULLSHIT!玩家只是雪地里的弃婴罢了!毫不夸张地讲,这游戏的引导就像它的画风一样:比厕纸还白啊!(bgm38)
当然有人要反对了:解谜游戏还能手把手教你不成,那你还玩什么?
你说得对,但九成的时间我都在找路,而且是在上文所述的恐慌晕眩反胃不止的状态下进行的。如果这也算是解谜的一环,那《雷神之锤》《半条命1》就是世界上最好的解谜游戏!(bgm38)

至于所谓哲理,实在是给人气笑了。如果一张简笔画配上一句无头无尾的谜之短句就称得上哲理,那世上文化最甚者想必莫过于龙图表情包罢!(bgm38)
不多评价了,这个设计的廉价之处已经由《新手指南》替我讥笑完了。(bgm32)

骂了这么久,这部游戏难道真的一无是处吗?其实反观游戏其余部分——
Nah!在生理障碍得到解决前根本体验不到所谓“其余部分”!
快端下去罢,这个真承受不了啊!(bgm38)
#16 - 2023-9-2 14:09
(坚持热情地进行杜绝热情的写作。)
十二、《半条命》系列

作为FPS史上的一整条山脉,《半条命》系列的时代意义不必赘述。不过在漫山遍野的“3D晕吐了”之外,对游戏内容的批评还是较少的。这里我们就来依次开个刀。

《半条命》


HL1的首个缺陷是一开游戏就能直接撞上的:它没有关卡选择。
是的,“第一部如电影般沉浸的电子游戏”(暂且不谈《网络奇兵》其实稍早些)。这意味着每次新开一局游戏都要坐一遍电车,开启又臭又长的观光之旅。(bgm29)
老玩家大概都直接控制台改速度或者跳地图了吧。

在游戏的主体部分之前,也就是串联共振发生前,另一个缺点就紧跟着扑上来了:像同时代的许多竞争者那样,HL1是一部对新手而言极其容易迷路的游戏。很有可能找到HEV就要花上好一阵子,进入样本测试室就更得多转两圈了。
在DOOM与Quake中,迷路的主要原因是同款材质的大面积复用,致使玩家在手握地图的情况下也难以辨识所在位置与前进方向。HL1不同,地图牺牲给了“沉浸感”,而V社的匠人精神确保了每个场景都有标志性的环境物或整体构造,以辨识你当前的游戏进度。但这对一周目新人来说毫无作用,认不出路就是认不出路,唯一可以确认的就是自己又绕回了来路。
甚至地图设计更是增长了蛋痛的程度。玩家面对满屋的门,只能挨个上去蹭蹭哪个能开;在触发了一些开关后回到先前的场景,又要挨个蹭一遍;找着找着就走回了好久以前的场景,这时你才意识到自己往回跑太远了,于是又要一路跑向正轨。这个过程简直比蹭《德军总部》的墙皮找隐藏房间还要痛苦。(bgm38)

操作体验,极其丝滑,前提是你能适应。否则就只是滑,冰窟一般的滑。
噢对了,还有臭名昭著的跳蹲高一截。让newbie们困惑去吧。(bgm32)

武器方面,HL1的表现还是不错的,没有格外鸡肋的存在(蛇鲨滚出武器列表(bgm38)我们就当没看见它)。但有一个不算问题的问题:在几乎所有情况下,弹药管理压力不存在。
游戏前期,你就能搞到一把SPAS-12霰弹枪。弹仓容量8发,副攻击可以双发,近距离可以秒所有常见敌人,远距离扩散依然相当小,堪称低攻速中的全能武器。猜猜它的备弹储量是多少?
16发?24发?答案是惊天动地的125发,且每份弹药的补给量是12发备弹。(bgm113)
这基本代表着你可以霰弹杀穿HL1的大半流程,偶尔切冲锋枪榴弹发射器(笑)与高斯炮打个群体爆发。就是如此野蛮。

AI方面,从嗅觉系统到集群协调,V社超越时代的设计也是广为人知的。但…实际体验起来根本感受不到啊。(bgm29)
更不用提HECU摆雷这个典中典的笑话了,根本勾引不到玩家,只是花样自爆罢了。

总的来说,HL1的缺陷还是很多的。但这些问题在古早FPS游戏里都很常见,能适应的人一定不要错过。(bgm25)

《蓝色行动》
短,其余全部同上。(bgm113)

《针锋相对》
不短,其余还是同上。(bgm113)
新手教程稍微更友好些,但就连新手教程都有个又臭又长的开头属于是意味不明了。
以及BOSS战竟然比本体还烂。(bgm38)

《半条命2》


同样是毫无争议的经典之作,将物理效果与战斗解谜完美结合。在近些年来支持VR技术后的独特游玩体验更是证明了重力枪在设计上的卓越超前性绝非一星半点儿。手感全面更新,武器稳定扎实。演出简洁明了,人物形象明朗,从剧情的角度来看待它也是颇为优秀的。那么哪里会出问题呢?
问题是我需要一个没剧情的版本:没人想玩第二遍黑山东区。快放我去莱温霍姆杀僵尸!(bgm38)

是的,在HL2的流程当中剧情与战斗的交错结合是经过了精心设计的,整场体验连贯紧凑,诚然如此;但这仅限于一周目,因为几轮下来大伙儿对跳不过的剧情早就倒背如流了。可以说,一代开头的问题平铺到了二代整部作品的每个片段里。
就这点而言,二代的重玩体验还是没法与一代相比的。不过依然是部适合补一遍的好游戏。

(有人批评武器设计不如一代大胆,这话纯属没良心:重力枪没那么好玩是因为关卡设计没给它留下太大的战斗发挥空间,不服气的去HL2DM挨两顿创再说它够不够大胆(bgm38)

《消失的海岸线》
谁?
好了不开玩笑。这只是个技术演示,顺便展示了“二代相较于一代缺少的垂直峭壁关卡”。
不过讲真,低打高还得爬高,这跟高打低打孙子的体验没法比啊!(bgm44)

EP1EP2
没啥讲头,参考二代本体,基本一致的。(bgm113)