2024-9-23 00:15 /
背景说明:本作虽然是俯视角游戏,但不是老式塞尔达,采用开放世界+涌现式设计,整体更像旷野之息和王国之泪。
本作最大的特色是把野炊王泪的神庙做成了大迷宫。
总评:有塞尔达味,但无聊又蹩脚。

本文写于玩卓拉大迷宫的进度。写完文章后又打多了两个大迷宫,感觉骂得还不够狠。

我玩《织梦岛》的时候,有两个接受不了的地方:其一是基本上能力/道具都要先从背包分配到XY键使用,想用上多种道具就必须频繁打开背包,好在织梦岛单个迷宫不需要用到特别多道具;其二是部分解谜是点对点设计,必须用特定道具才能解开某个机关,而且部分提示方式还是最拙劣的文字谜语/暗号。

我玩《王国之泪》的时候,也有两个小遗憾:其一是究极手、通天术、倒转乾坤带来的移动方式过多,玩家很容易用他解跳过设计师精心设计的神庙;其二是选择射箭附着物要在超多道具数量的一行菜单里面选择,战斗的体验会被中断。

而到了《智慧的再现》,好好好,把上述缺点全都学上了。
塞尔达公主的“再现”能力使用频率高到吓人,抛开战斗、解谜不谈,就连攀爬、跳跃1格高度这些高频基础动作都强制要用到“再现”,非常打断游玩连贯性。开发商在游戏设计之初,就应该料想到这样的情况并推倒大方向重来,把需要多级界面的基础动作分配到其他按键上(就应该让塞尔达能直接爬墙,大部分台阶就应该设置成只有半格高),而不是为了凸显我的核心机制“再现”有多么有用却恶心玩家。如果本作是箱庭塞尔达姑且还能洗地,因为箱庭塞尔达有银河城锁钥结构,获取攀爬能力可以让玩家得到“获取钥匙”的成就感,但《智慧的再现》是开放世界啊,基础动作还要做成道具?

“再现”选择物品的方式是王泪同款在一排左右推摇杆选道具,不同的是①王泪的常用物品不多,而本作常常要右划十几次;②王泪的排序(按频率、攻击排序)有意义,而本作按照种类排序后前几个尽是些没用的道具。这又涉及到另一个问题,本作大部分召唤物功能定位高度雷同,大量一辈子都用不上的道具,甚至还有壶、格鲁德的壶、城堡的壶这种完全一样的物品来占多个格子。再说,王泪的选道具本来就是糟粕,本作完全可以设计成x行y列的道具网,选起道具来快多了。

本作是涌现式开放世界塞尔达,目前我玩到的大迷宫和小迷宫都没见到四大神兽五大神殿那种级别的设计,充其量只有神庙的水准。这还好说,可用告知牌谜语来提示这个位置需要摆某个道具是什么意思?说好的涌现呢,怎么到这里又成Click类谜题了?

除了解谜,迷宫的道路和boss战我也十分失望。
大迷宫基本是一本道加几个环,一个房间常常只有出口和入口,如果出现岔路,走进去一看往往也是一个放了宝箱和解谜、没有出口的房间。和我不甚喜欢、Metacritic87分的《小飞船大冒险》我都觉得已经足够形成鲜明对比。本作也就滥用横版来给自己增加一些表面光鲜。
31年前的织梦岛都能让玩家在关卡中途获取某个道具,关底boss检验你对这个道具的是使用熟练度,一来玩家能感受到新获得的道具有意义,二来能让玩家意识到道具的其他玩法并享受到拆解boss机制的乐趣。本作一部分boss战让我有类似的乐趣;而另一部分,我一边躲避boss攻击,一边毫无头绪逐个用道具测试到底哪个才能针对boss,得到的感受只有恼火。

本作的玩法创新——召唤兽战斗有严重问题,游戏用神力条的方式鼓励使用召唤兽进攻而不是亲自变身上去打架,这就使得战斗十分看召唤兽AI心情。召唤兽攻击方向不一定对得准敌人。召唤兽攻击频率有限,在用召唤兽打一些有输出空窗期的敌人时输出效率极其低下,而你只要变身成林克上去砍两刀这种敌人就死了。游戏中有“注视”功能,可让召唤兽优先攻击锁定的敌人,可注视后不能用右摇杆自由切换锁定目标,这导致玩家必须跟敌人近身才能锁敌,甚至“注视”还能锁定友方单位,相当不灵活。打boss最方便的方法竟然是变身成林克。

收集物同样难堪。野炊王泪的克洛格带来的背包扩充、武器破损机制堪称神来之笔,填充收集物只要给上述物品就能让玩家感到有所收获,进而加强探索欲望。而本作制作食物(用于回血和加buff)要消耗卢比,收集食材意义完全受限于卢比数量,而且,我(平时)为什么不用免费就能回血的床呢?

玩了一整天之后,刚打通东部神殿的我已经破防了,发现原来“再现”和“同步”能开发的新玩法是堵怪。BOSS无趣,操作别扭,理念过时,那我还玩你干什么呢?

《智慧的再现》官方著作权只写了任天堂和Grezzo,而没有任天堂企划制作本部(EPD3)。做个恶劣的揣测,主角设置成塞尔达而非林克,难到是想发售后效果好就承认本作是正作,反响不好就声称是旁支作?

在短评情绪化打分后,我曾怀疑过,这游戏真差到只给2分的地步吗?但对于“跳1格都要开菜单搬桌子出来”的脱裤子放屁游戏,我实在给不出宽容。
Tags: 游戏 点评
#1 - 2024-9-23 10:01
每作2d塞都有你说的这些毛病,快捷道具栏这么多作下去了都不加。只能说已经形成了一种醍醐味儿,每次玩到这种蹩脚的地方,你才能知道你玩的2d塞尔达,很难有啥大的创新了,看他们还在尝试新东西还是挺好的
#2 - 2024-9-23 10:02
2d塞你就当作玩具甜品的定位,别抱着玩啥顶级大作的心情,想到了玩两下,就不错,如果想着一口气爽到底,那还是不中,蹩脚的地方太多了
#3 - 2024-9-23 18:39
(プリキュアなりたい)
是不是没拿青蛙戒指就去打东部神殿的云bro了,就是简单2d解密,至于这么十恶不赦?
不理解里为啥跳跃都要开二级菜单,这游戏蹩脚地方有,探图赶路跳跳乐找不到黑点。刚过雪山还差火山和丛林,基本是一个跑酷的状态,毫无卡点,打怪也是砍瓜切菜目前就一个海马boss比较sb其他都还好。
游戏叫是智慧的再现,建议多用用智慧。
#3-1 - 2024-9-23 19:29
我不是凌列韵
你觉得海马sb是因为还没拿到对应道具
#3-2 - 2024-9-23 20:31
CureDovahkinn🤔
我不是凌列韵 说: 你觉得海马sb是因为还没拿到对应道具
主要是硬直后会以一个诡异的姿势挂在半空,无法快速解决
#3-3 - 2024-9-25 22:15
我不是凌列韵
CureDovahkinn? 说: 主要是硬直后会以一个诡异的姿势挂在半空,无法快速解决
其实我这么说是因为拿了青蛙戒指之后打云boss也一样要很麻烦地堵住散开的云的去路
#3-4 - 2024-9-25 22:29
CureDovahkinn🤔
我不是凌列韵 说: 其实我这么说是因为拿了青蛙戒指之后打云boss也一样要很麻烦地堵住散开的云的去路
其实后面还会有横板的再打一遍,肯定不是一个爽快的boss,比其他boss会稍微手忙脚乱一点,但也就这样了
#3-5 - 2024-9-25 23:36
努斯万科
我不是凌列韵 说: 其实我这么说是因为拿了青蛙戒指之后打云boss也一样要很麻烦地堵住散开的云的去路
这个云也是老演员了,我记得好像果实系列就出现过,能理解你的心情因为当时我也是觉得要把云拼起来很烦。
#4 - 2024-9-24 00:16
(看你的评论就像看完好莱坞大作后的认真观后感(笑)
云了一会,感觉召唤的东西之间似乎没什么联动,比较可惜
#5 - 2024-9-24 16:20
(NO GAME NO LIFE)
这作打完水平薄纱织梦岛hd几十条街不是问题
#6 - 2024-9-25 23:40
(。)
无之世界做的很差,十分无聊。迷宫设计太简单,缺乏成就感。整体难度低,英雄难度也很少用冰沙,我觉得难度和织梦岛普通差不多。马几乎没用,操作麻烦,地图复杂了也用不上马,而且也不如旋转机关好用。同步机制没有深挖,绝大多数情况是简单拉拉扯扯,甚至有时候我会想不起来用同步解谜。bgm较平淡,鼓隆族的bgm挺好的。
#7 - 2024-9-26 00:19
(。)
#8 - 2024-9-26 00:21
(。)
话说本作很多地方都让我有星之卡比感,我记得卡比也经常要通过星星洞口去类似无之世界的地方。最终boss也很像卡比boss。
#8-1 - 2024-9-28 14:10
brad
你说的是星之卡比重返梦幻岛吧,不过那里有限时的墙在左边追着你。这里的无之世界更像是塞尔达传说黄昏公主中的黄昏领域,尤其是收集一定量的水滴(本作中是找到一定数量的发光同伴)和从某些黑漆漆的裂隙中蹦出来敌人的设计
#9 - 2024-9-28 14:27
智慧的再现怪物跟背后长了眼睛一样,绕背后偷袭必转头
#10 - 2024-9-30 09:20
迷宫房间的出入口靠线条连起来就行了,完全不用考虑整体性的