2024-9-13 22:25 /
本人阅历不多,只是打拔有感而发。

日本人在Galgame中,似乎陷入了一种固有的叙事窘境。不论是恋見エイル的天使系角色,还是《D.C.2》中的小鳥遊まひる,亦或是本作的女主ナナ,她们统统可以归为“幽灵系少女”。这种设定一开始确实为玩家带来过情感的冲击,但随着这一元素被反复利用,故事变得越发公式化,失去了原本的感染力。

以《D.C.2》中的小鳥遊まひる为例,这位“幽灵系少女”通过遗忘过去的记忆,表现出一种天真可爱的性格,而玩家的主线任务自然是帮助她恢复记忆,并在这个过程中与她产生情感联系。虽然剧情中融入了不少温馨与感动的瞬间,但随着记忆的恢复,故事最终朝着两个老套的结局之一发展——成佛或苏醒。在小鳥遊まひる的故事中,玩家最终帮助她解开了前世的遗憾,她成佛离去。这种“二次死亡”的情感操纵,在初次体验时或许会令人感动,但随着类似情节的反复出现,显得过于刻意,缺乏新意。它本质上是通过角色的离别强行制造出一种情感高潮,然而这种“套路式的感动”逐渐失去了最初的吸引力,玩家对它的感知越来越麻木。

再来看saga的聖橘花,她在昏迷中以幽灵形态存在,失去了与现实的联系,直到故事的最后,才回归自己的身体苏醒。这种结局看似充满了希望与救赎,幽灵少女通过恢复记忆、找回自我,最终与主角重逢。然而,这种“美好结局”并没有打破套路的束缚,玩家看到的仍旧是那条熟悉的情感道路——失忆、恢复、结局。即使情节设定了她苏醒后的幸福生活,整个故事依然像是一次机械化的情感消费。它试图通过一个美好收场来安慰玩家的心灵,但这种情感过程缺乏深度,更像是一种情绪操控。

这种情节套路的泛滥,不禁让人怀疑,这些“幽灵系少女”作品是否还有创新的可能?回顾这些游戏中的角色,玩家会发现她们的情感故事往往围绕着记忆恢复与救赎展开,尤其是“二次死亡”或“苏醒”作为结局的设定,显然是一种情感捷径,意图通过角色的终局制造感动。诚然,初次接触这些故事时,确实能够产生情感共鸣,但一旦同样的模式反复出现,感动就变成了麻木。就像你在多次经历过“成佛”“苏醒”这些套路后,你会发现,角色的去留已经变得毫无惊喜可言。

这种情节不仅削弱了角色塑造的深度,也影响了玩家对剧情的期待。正如本作的女主ナナ,幽灵少女的“萌蠢呆”特质,本来是为角色赋予可爱感与情感立足点的要素,但当这种设定一再被简单化处理时,角色与玩家的互动也变得表面化。她们的故事从一开始就注定了结局——不是成佛,就是苏醒。创作者们似乎对这些幽灵少女的命运做了固定的安排,完全没有去挖掘更具深度的情感体验,而是依赖既有的套路去制造情感高潮。这种缺乏新意的情节不仅不能满足玩家对情感的期待,反而让人感到乏味。

归根结底,Galgame中的“幽灵系少女”设定,虽然一度成功地引发了玩家的保护欲与情感共鸣,但随着这一套路的过度使用,故事的深度和情感的真实感逐渐被稀释。无论角色多么“萌蠢呆”,多么可爱感人,如果创作者继续依赖这种固定模式,这类作品终将失去玩家的信任与期待。

玩家期待的是情感故事的升华与角色塑造的深度,而不是一再重复的套路。如果这些“幽灵系少女”作品不能跳出这种固定模式,创作者们只会继续沿用廉价的感动手段,终将失去玩家的共鸣。情感的共鸣不应仅仅依赖“成佛”和“苏醒”这种终局设定,而应该通过角色的成长、内心的挣扎与情感的迸发来实现。否则,这些曾经感动无数玩家的“幽灵系少女”作品,终将沦为套路化的情感营销,再也无法打动人心。  


当然,我觉得小仓结衣是真的适合配幽灵少女。而且对于萌拔也不需要考虑这么多啦。毕竟都是看过著名里番都市传说的人,只是痛恨花子、贞子怎么还没找上我。
我好恨啊我好恨啊我好恨啊。
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