2024-8-7 19:03 /
很多人说星空的设计“落后,”但贝塞斯达作为沉浸式模拟玩法的继承者之一设计理念一直都是领先的,只是它不像近几年的主流游戏那样高度的电影化,而且陶德还有一些不知所云的设计阻挡着体验精华的道路。下面笔者会结合150小时的游玩经历给出几点游玩建议,毕竟因舆论和一些偏见就错过这款游戏史上的鸿篇巨制实属可惜。

1.关于星球探索。星球探索常被看作游戏里最空洞,无趣的内容被忽略。但实际体验下来,这应该是除了任务设计外杯赛投注心血最多的内容。虽然由于星际的尺度过于庞大,地形,兴趣点分布都是随机生成的。但生成规律即兴趣点类型,生物与植物的种类,地形种类都与该行星的属性,地理位置和人类社会的关系息息相关。搭配上应该是目前最强的动态光影系统,保证每个星球都有独特的景观。但本应是作为灯塔,作为驱动玩家登录星球的各个兴趣点却在游戏初期就经常重复,明明可以高优先度生成未探索的据点却偏偏不用。且星空里的词条设计过于唐氏,难以支撑刷词条玩法,很容易让玩家在游戏初期就对探索失去兴趣。好在现在有了3d地图,可以靠地图里的轮廓来判断是否遇到过这个兴趣点。实在不行还有每个地点的独特名称mod,可以更直观的判断是否去过这个兴趣点。在一个独特的星球降落,在去往未知兴趣点的路上边观赏奇特景观边与或可爱或恶心的动物朋友互动是我今年为止最好的探索体验。

2.战斗部分。星空的战斗非常简单,敌人种类少,ai也很弱智,也不知道陶德犯什么病了把滚5就有的动态等级制删了,但好在花样多。因为各地的重力不同和喷气背包的加入让战斗体验在雷神之锤和cod之间切换,再加上独特和精致的枪械,1-30级应该是不会产生腻味的。在三十级之后,可以把难度调高,多使用主线赠送的星裔能力和技能里的社交技能,利用这两个系统的交互可以解锁一些涌现式玩法,极大的拓展战斗的趣味性,而借鉴自杀出重围的对话—战斗系统也让嘴炮有了一定可玩性

3.不要只跟着任务目标走。由于独特的背景设定,星空的任务大致分为两种类型:一种是有完整故事,可玩性高的,另一种看似是跑腿,实则是把你引导去可玩性高的地点的(这就是主线前半段塞马桶的原因)。前一部分由于贝塞斯达的宝宝级引导,让很多人不再去探索至今为止杯赛最好的关卡设计,流程下降为没有脚本演出的cod战役。例如深红舰队任务中的宝藏号,玩家可以靠录音带和环境摆件拼凑起一个凄惨的遇难实录,龙神公司的一个任务中,玩家可以靠偷,撬锁 ,将npc灌醉或直接大开杀戒来获取机密档案。这种叙事方式是游戏这一媒介独有的。而在星空中,体量稍大的任务和兴趣点都能找到这样的设计。

4.去玩飞船改造和哨站!飞船改造不必多说,算是星际探索游戏的标配了。重点是陶德的这一套物理系统可以让你尽情改造你的房子和飞船内部,在历时5小时装饰好新亚特兰蒂斯的公寓后,每当我累了都会回到新亚小憩,这种家的感觉只有杯赛的游戏能给我。而哨站的生产线系统可以让很多荒芜星球有用。且及其杀时间

5.请无视陶德的低能技能树系统:这个技能树就是一场灾难,有想要的技能却没完成挑战直接控制台刷吧。

6.用固态硬盘玩,除了霓虹市以外黑屏都不影响体验
Tags: 游戏
#1 - 2024-8-14 22:04
竟因舆论和一些偏见就错过这款游戏史上的鸿篇巨制实属可惜。

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