2024-7-5 23:25 /
逻辑解谜,所有操作结果都是理论可预见,且对玩家操作顺序有逻辑要求的解谜。
对于大多数人来说,解谜的乐趣就是获取Eureka Moment,也有少部分人喜欢排除/反推/优化步骤等乐趣。
分为创意、处理、乐趣三方面具体打分,分别占比0.3、0.3、0.4。如果存在很多创意、处理、乐趣以外的影响,真实分数并不会只取决于三者平均。
该规则显然只适用于我本人。

创意
创意指游戏核心玩法、每个大关的玩法的创新程度。主要分为三方面:创意高级程度、创意结合、挖掘广度。
高级程度:需要有不辜负创意高级程度的关卡才有创意分。一般而言涉及时间和递归最高级,空间(传送、复制、镜像)次之,动态机关又比静态开关高级。
创意结合:能挖掘出只有本游戏才能衍生的创意最加分。将常见机关与核心创意融合,融合得越好分就越高。多种机关融合得越丰富越加分
挖掘广度:广度则是指核心创意下一定有的机制,这种“理论上已知的机制”就是广度,越广越加分。随着关卡设计引导而把“藏起来、之前玩家不知道”的机制让玩家慢慢得知,此时玩家会感叹“原来还能这样”,这种感叹统称顿悟时刻(Eureka Moment)。顿悟时刻数量越多越加分
其他加分项:某个顿悟时刻没有第二种呈现方式。多种顿悟时刻来自同一个机关。

处理
处理指关卡设计水平。主要分为三个方面:引导水平、考验方式、简约程度。
引导水平:所有大关的开头都需要深入浅出地、通过让玩家亲身尝试阐明新机制的原理(用文字说明机制扣分)。难度曲线合适,随着玩家掌握的知识变多而变难,遇到新机制又放缓难度,节奏张弛有度,始终保持一定的挑战性。顿悟时刻设计的时机好,玩家在特定关卡前越难发现顿悟时刻,则面对揭示顿悟时刻关卡时的感触就越深、越加分
考验方式:会考验玩家所有已取得的基础知识,不会把新机制放在初见高难关卡中刁难玩家,未涉及新创意时,所以知识在理论上都应该是已知的。状态空间大小合适,玩家能较容易的心算出大致流程;在面对不能心算的衍生的进阶知识时,玩家能通过不断尝试而发现进阶知识,允许玩家试错。
简约程度:呈现创意和顿悟时刻以外的部分应该尽可能简化,节省不必要的思考,高级做法是保留成为了玩家知识底层的部分,知识底层的思考被天然忽略;中级做法是删去冗余部分;低级做法是全部保留。若存在局部谜题,则局部谜题被破解后状态空间不应该增大。没有不必要的构造和腾挪。

乐趣
影响乐趣的因素可太多了……
操作方便是必须的,我不能接受我想到谜题怎么破解之后,却要我卡时机拼反应导致操作不出来。即便不是精确移动的游戏,也最好有一个方便的撤回键或重启键。
最好要有基本的美术和音乐。对于解谜游戏来说,一般来说不加分也不扣分,但不能图例效果模糊导致无法判断机关的实际作用,音效和音乐也不能尖锐刺耳。
我不喜欢单关卡内超多机关和长腾挪,而最极端的纯计算(数独、迷宫、华容道)等根本不能称作解谜。我喜欢根本没多少有效步数但是完全想不出来的谜题。有不必要的长计算是扣处理分,有长计算是直接扣乐趣分。
其他类型的游戏乐趣加分扣分项在解谜游戏一样适用。没有DRM、没有启动器、帧数流畅、没有垃圾剧情,最关键的是不要有垃圾时间(通常表现为凑数谜题)。
创意处理以外的设计水平也反映在乐趣上。


创意评分规则
10·其他人根本就没有想过这个创意能有这么多设计空间。
9·把规则挖到极致。
8·还好是你占坑,换第二个人来做同款游戏,也不会更好了。
7·相当有特色。
6·把我粗略一想能想到的衍生机制都做了。
5·有不少我都能想到的衍生创意没做;或机制拓展性实在低得可怜。
4·空壳创意,虽然有创意的外表,但是很容易给人感觉是另一款体验相近的游戏。
3·纯纯的浪费创意,短时间内都不会出现同类作品了。
2·创意纯噱头,没有任何意义。(把原版推箱子在今年再出一遍之类的,然而我根本不会去玩这种小程序游戏,所以根本没有创意2分的逻辑解谜)
1·要起诉同类游戏玩法侵权的公司。
处理评分规则:采用相对打分。
乐趣评分规则:参考首页,不过这东西根本不用看规则就心中有数。


按发售时间顺序排序
创意满分的游戏:Braid传送门2Recursed帕特里克的箱子无穷奇遇Viewfinder动物井
处理满分的游戏:传送门2、怪兽远征篝火山峰、帕特里克的箱子无穷奇遇、COCOON、动物井。
乐趣满分的游戏:传送门2、COCOON、塔罗斯的法则2