2024-7-2 16:38 /
        荒野之息教会了我如何进入这个世界,却没有教我们怎么不带留恋的离开。看似自由的世界,随着时间逝去,孤独感却越来越大。从唯唯诺诺到不惧生死,讨伐邪魔。但当每次开始回忆,便不可避免的陷入孤独。“消灭你,不是为了拯救公主守护世界,因为我是英杰林克!”  
       作为有一定游戏鉴赏水平的老油条,感受到的居然是害怕。与日本京都同等大小的虚拟世界,当你每一次瞭望高台,眼里映射的每一处有趣的地方,你的每一次探索前进的路线,都是被设计好的。平凡的素材没有缺陷没有冗余,堆积造就了一个独一无二的荒野之息。这工作量无疑非常恐怖的,这或许也是荒野之息一直被模仿,从未被超越的原因。
       最讨厌的跑图元素,在这反而是最为值得津津乐道的回忆。青沼英二与300人的团队,用近四年时间,将探索冒险四个字,表现得淋漓尽致。   
        仅从游玩角度,难以理解荒野之息评价如此之高,当你玩的多,玩得深,突破了玩的层次去尝试理解游戏设计层面,与制作者通过游戏精神交流,你会理解荒野之息在设计上展现的鬼斧神工。如果说鬼泣,是动作设计这些细分类别的最高峰,那荒野之息,必然是整个游戏设计的顶尖之一。
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