2024-6-29 21:16 /

(2024.6.29 dlc通关后补充,随便写写,有缺漏之处请原谅)

平心而论,小高这次的黄金树之影很难说是一部无暇之作,8/10这样的水平吧。

DLC最让我惊艳的地方,除了把史诗感糊你脸上的美术、新武器,战灰这些诚意十足的东西外,便是整个幽影地的地图设计。最让人震撼的地方,是玩家点亮第一个赐福时,环顾四周,就已经可以在远景中看到流程里所有要去的地方了。

整个幽影地就是一个巨大的箱庭,上中下三层结构,复数可选择路线,让所有人的探索路线都不相同。许多地方可以看见,但不能直接前往,需要探索出地下的线路,通过地下绕过去,对于一个探索型玩家而言,单单是看到还有许多能前往的地方,就已经兴奋地不得了。

多个路线的存在,让你可以打败双月之后,直奔教区,来到幽影城打梅瑟莫,让大梅既可以是第二个打的boss,也可以是倒数第二个,这是传统线性关卡所做不到的事情。

我打完之后,只有一个想法——老贼这是用魂一的地图设计思路来设计开放世界。

这也能解释,为什么地图给人的感觉大而空,因为许多用来赶路的地方,加以少许的怪物和道具指引方向后,其作用和以前的长电梯或隧道没什么不同,一来用于加载,二来欲扬先抑,为了最后出去的那一刻,看到震撼的绝景。关卡之间,也不用面积来衡量收益,而是要把不同地区当作传统意义上的关卡看,每个关卡中,玩家能获得的新道具数目大致是相同的,但走过的路有长有短,有些关卡的还需要结合环境叙事,搭建观景点,设计新的机制考验玩家,充斥着密集的战斗和奖励反而不是好事。

尖刺山、南方海岸、深坑、指头遗迹、谷底、古遗迹下方都是这个思路,绝景+短支线+机制考验+关底boss,放以前就是前往这些地方拿王魂,但这次小高没写这些,除了托莉娜有剧情支撑,其余多少有些莫名其妙,缺乏矛盾冲突,体验下来就显得很平淡。

除此之外,小箱庭的设计也很优秀,塔镇、幽影城、三个地下墓地就充满了巧思与恶意,设计水准远超过本体,能更成熟地融入跳跃这一变量。幽影城是其中的重量级,有两条进入路线,但是有四个去处(露台、古遗迹、指头遗迹、谷底),贯穿上中下三层,在10年前,这里应该叫传火祭祀场。但也容易导致地图变得复杂,一个岔路接着一个岔路,一般玩家不知道该不该走,担心走了回不来,徒增理解成本。

一些场景不知道是不是彩蛋,给我的既视感过于强烈,看了会心一笑,比方说,南方深坑->射爆大道+米宝,幽影城教区->小隆德遗迹+王城双弓,物种保藏库->安迪尔之馆+大书库房梁,锻造遗迹->火锅城。要是来点故人,再塞个足球队就对味了。

就冲地图的设计水平,我也愿意给一个好评,但法环这次还是翻车了,单靠优秀的地图设计,拯救不了整体的风评。

玩家普遍存在的不满,主要集中引导弱、落差大、数值高、交互烂、奖励低、剧情差等。而这些东西,我可以将其统一概括为——参与感。

魂游的参与感是由两部分构成的,探索与战斗。探索区域获得道具反哺战斗或便于探索,通过战斗能解锁新的探索区域,二者循环往复,互相给与正反馈。

DLC的问题,其一在探索定位上的模糊。

DLC的进入方式是击败蒙格和碎星。血王朝作为和雪山、圣树、天空城齐名的后期地图,他的难度与及奖励就应该和这些地图相似或稍作提升。玩家正常流程来这的时候,能够得到相应的提升。比如,魂3的两部DLC,绘画世界在玩家进入净身小教堂时就能进入,这个时候,玩家的等级大概在50左右,尽管dlc是面向通关游戏的玩家,50级左右的玩家也能有正常的体验。环印城更为直接,结局前才能去,流程设置的难度、奖励和体验也是通关后的水平,没有明显的割裂感。

而黄金树之影,它不是作为本体的补充地图,而是与本体独立的新的地图,强行让所有进入的人都在同一起跑线上,且不说150级和713级能不能一样,奖励分布还延续本体的设计思路——以入口为原点辐射出去,离入口越远,奖励越高——就显得多余且失水准了。

在玩家初初遭遇战斗时,用高数值拷打玩家,变相鼓励玩家多去探索,收集物品以降低难度。但收集带来的提升远无法匹敌敌怪的数值,甚至连正常的交互也倍感吃力,探索无法带来战斗上的正反馈,加之地图奖励凑数,付出与收益不匹配,直接导致心流体验的割裂,玩家明明什么都没做错,但还是受到了惩罚(被一刀秒总不能是玩家的问题吧?),每次战斗都是有去无回,毫无参与感,无论是流程恰好的玩家还是水桶号,都没法进入到状态中。

更要命的是,碎片化的剧情无法支撑玩家的探索欲望,玩家都不知道自己的定位是什么,又为了什么来这里,是出于使命,又或是为王的命途,啥都没说,来了跟没来一样,就好像看一场与我无关的闹剧,还把我大舅哥搞没了。像米卫兵混战、神之门决战,这种本应充满史诗感的战斗,因缺乏明晰的实质性动机,搞得不伦不类的,大大拉低沉浸感。

其二,是战斗交互感失衡。这个问题在本体时已尤为突出,体现为我和boss各打各的。

这里需要结合魂的底层战斗逻辑来理解,说白了就是,在敌人出招时,化解招式(防御、弹反、闪避、走位),在敌人攻击出现后摇时反击,交互的结果就是你来一下我来一下。

只要是小高的游戏,上至神明,下至史莱姆,都可以套用这个逻辑(出招->化解->反击),区别只在于招式化解的难度和反击的窗口。

这里就不得不先说一下我心目中交互感巅峰的boss——奴隶骑士盖尔,也是我用来度量boss设计水平的标杆。

盖尔的招式大开大合,伤害高,攻击欲望强,转阶段特效炫酷却不碍眼,高周目被打一下基本交代,但招式一板一眼,玩家可以选择多种招架方式,也有充裕的输出窗口,玩家和盖尔的战斗,就像在跳错落有致的双人舞,充满节奏感——

盖尔砍两刀,玩家招架,趁着后摇砍一刀,然后盖尔出突刺,玩家翻滚,又趁着后遥砍两刀。盖尔起身五连,玩家没躲好,打中了两刀,只能拉开距离,回血或是等待下一轮的进攻。

——整个过程,玩家和boss打得有来有回,玩家做对了,就有输出的空间,玩家贪了或是没招架好,就得扣血,交互感便在此刻显现。

随着战斗推进,节奏变得紧促,一阶段盖尔出一招,玩家就能有一刀的输出空间,在二阶段,也许盖尔要出三四招,玩家才有输出空间。但这个时候,因为优秀的交互感已经使玩家进入心流状态,玩家就是灰烬,二者的战斗就是在末日前的死斗,被盖尔打败并不会让玩家气馁,而会反思自己哪里没处理好,意犹未尽地打下去。

到法环,交互感就完全割裂了,小高给了玩家更多化解、反击的手段,甚至可以摇人,为了平衡,他拉大角色与boss的性能差异,降低boss的出招成本(神经刀、读指令、180度无死角回旋斩),提高玩家的化解成本(快慢刀、高数值、天生残疾),压缩玩家的反击窗口(龙在天上,人类不可战胜、霸体、韧狗、祖传狗屎视角),打开潘多拉的魔盒后还不够过瘾,继续给boss上强度,基本新boss人均两套AI,远近各一套,多动症、快速侧步、死角一击、快速突进、N段连击、AOE、特效糊脸、秒杀投技应有尽有。  这种三体人boss,应该出现在隔壁鬼泣,而不是在咱们这残疾人俱乐部。

底层逻辑依旧,战斗难度突变,以前的战斗是你来我往, 现在的战斗是:你来来来来来来来来来来我能不能往,巨大的战斗理解成本,会让玩家放弃思考,不想理解招式、也不想着化解、只需聚集在反击上即可,最终出现我和boss各打各的情况。

即便角色性能依旧足以让玩家躲开所有技能,但要大多数玩家被迫接受boss在那跳独角戏,战战兢兢被追着砍10几刀才能换来那1刀的输出空间,一旦被砍中一刀就得去世,好不容易顶着光污染砍中boss一刀发现也只是刮痧,加上读指令、药检的滥用——这样带来的不是交互感,而是boss的单方面碾压,毫无快乐可言。即便战胜了boss,也不是识破了boss的全部招式,纯纯出于侥幸,boss没出粪招或是数值碾压,自身的技艺没有任何成长,何来成就感,赢也赢得憋屈。

魂游从小众走向大众,再到不够大众被踢回小众,小高的设计从克制转为奔放,但过于奔放的结果显然不乐观,优秀的过渡曲线才是登上神坛的理由。

当玩家打又打的不爽,拿到的东西又烂,迟迟无法获得正反馈时,自然就不会给什么好脸色。

希望小高好好想想吧。
Tags: 游戏
#1 - 2024-7-9 21:21
事实上牢梅可以是第一个打的boss,从悬崖边跳上要塞再绕到幽影城教区,教区可以直接到保藏室上层然后就到牢梅门口了。我朋友就是这样直接打的,他都没看攻略,就瞎逛找到的没绷住。