2024-6-28 16:05 /
DLC推出后,玩家们铺天盖地讨论的全是数值,而官方6月26号给出的更新也几乎只更新了幽影树庇佑的数值。
设计得屎的不是只有boss的数值,而是玩家和敌人两方面的。玩家同样拥有数值炸裂的串联火花香,血怪手臂和拒绝的刺。
反观机制上,增加无敌帧的熔炉羽、熔炉薄翼和熔炉全护符给的易伤数值到了30%、15%至于45%。

DLC评价暴跌后,玩家群体内部也产生了冲突。老玩家们一口一个年功序列,类比历代DLC的难度。流量猎犬嘴里说出来的都是轮椅。自然,战技复读和招大哥只打后排输出的新人们不会了解老不死人的那一套弹反,背刺,二人转,部位破坏,韧性计算的对敌策略。至于对人形npc最简单的冲击力压制也知之甚少。
不光是新玩家歧视老玩家,如果你玩过黑魂3的pvp,你对玩家水平的断层会有更深刻的认识,pvp玩家对pve玩家的歧视我在文明6里也见过。除开上手门槛的原因,这其中也有互联网大环境使然。
你可以看到,在设计者思路固化的同时玩家群体也在固化。


我确实是这么认为的。直到我看见了反弹硬露滴?!第一个柳条人就给的?300秒的特殊机制?!最大60%的防御反击伤害加成?!
这大概是DLC对战斗系统的最大改动了,然而由于FS社在游戏引导上的一贯尿性,这个露滴自然没有被广大玩家采用。换言之它也只是个露滴,不是对本篇的战斗系统大刀阔斧的改动,在大部分玩家那里还是掀不起波澜。

谈到地图设计上,DLC补全了本篇没有大川大河和瀑布的遗憾,垂直设计上更是无人出其左右,这是我觉得DLC做得最好的地方。但赐福在大地图和箱庭的分布非常不平衡,讲个篝火笑话:从幽影城正门到正门广场,从府邸大厅到米德拉书库到二楼小房间。爆典程度完完全全超越了魂3的从猎龙铠甲到大书库。而玩家在墓地平原河谷下层和指头遗迹里不小心暴毙就要花大把时间跑路了。

NPC的叙事虽然还是老样子,每个满足夙愿的人都难逃一死。但至少大部分npc都走上台面了,不再需要玩家一个个脑补,最后还贡献了和剧情联系紧密的NPC团战。我觉得NPC团战在FS社的后续作品里也会继续出现。

到了最终boss拉塔恩,这大概是我看到爆典最多的环节了。“褪色者看见了,自己亲手送葬的,最强亡灵。”赛后打补丁的行为不能说和咒术回战一模一样吧也只能说完全一致。(其实本篇的宣传片里有伏笔,但当时的观感真的是完全的补丁回战。)
也许咒术回战公式真正好用的原因就在于它点破了这些文化商品打复活赛、消费角色的本质。

说到底我最后还是会给DLC一个差评的,不光是因为FS社的设计思路固化了,玩家群体固化但同时环直、并非这些烂梗爆发出让人难以想象的活力。这大概就是我们所处的互联网的奇观吧。虽然我并不认为也并不指望FS社的什么行为能改变畸形的玩家群体,但我们讨论“魂”“法环”的时候,也离不开这些群体了。
Tags: 游戏
#1 - 2024-6-28 17:59
(当你长大,会成为绝望者、失败者与被诅咒者的拯救者吗?)
dlc玩得让我回想起同样boss与玩家各打各拼数值拼机制的装甲核心6,“轮椅对策法”的重要性与实用性要远胜过“学习后见招拆招”的重要性与实用性,似乎整个fs社都在这个“高难度攻略式RPG”的思路下越走越远
不知道这样的转变会给fs社带来什么,但对我个人来说,从不知何时开始打赢boss战的成就感已经逐渐被解脱感取代

至于艾尔登回战,芥见下下说不定在未来的某天还能对整个业界说一句“我以野兽的心境,用名为‘公式’的子弹射向文娱的心脏”,回归性原理的回是咒术回战的回。
#1-1 - 2024-6-28 19:09
MaL131
且不说芥见下下有没有这种自觉,这些公式也是读者一次次传播造就的,不是芥见下下一人创造的。