2024-6-9 16:58 /
我是第一部和第二部一起玩的,玩完之后感觉到了难以承受的沉重,沉重感倒也不是来自多么深刻的剧情(毕竟剧情十分短小简洁),而是来源于游戏中对于“死”的宿命化。

游戏中所有主要角色,最终都以死的结局收尾,不过这里中的死不同于其他作品中的死,narcissu系列中的死是“被规定”的死。

在其他的绝症类作品中,死往往体现为一种无规定性,通常表现为社会规定在死的绝对性面前也显得无力(陈桂林就是典型)。大部分绝症类作品,都是以这种将死之人的绝对性作为主题。

本作中逃离医院等行为,看似也属于将死之人对社会规定的反叛,好像与别的类似游戏别无二致。但在游戏中,这一反叛行为本身却是以7楼的规则为前提的。游戏中的7楼的规则也就是逃离医院的方法,病人们通过口口相传把这一规则传递下去。而两部游戏的主线可以说就是小女孩→姬子→瀬津美→男主这一传递链。

游戏通过7楼的规则这一设定,使原本无规定的死在此处被规定化了,而规则和死亡的地位的颠倒,使规则本身继承了死的绝对的超越性。因此这部游戏的核心与其说是死的绝对性,不如说是规则的绝对性。(这并不是说游戏的主题不是死而是规则。故事的主题很明显确实是关于“死”的,只不过是以颠倒的方式表现“死”这一主题)

于是7楼的规则作为“超死亡”的规则,在将死之人中流传下去。这种对死亡的不可逾越性的违背、对死亡本身的支配,与古希腊悲剧中所呈现的不可违背的“命运”具有相同的形式。而游戏中的笼罩着所有角色的死亡,在命运的形式下则是获得了最宿命化的表达。

随着近代启蒙理性的确立,人的行为意志取代了命运,一切被给定的内容都要服从“死亡的绝对性”这一不可逾越的原则。narcissu中的死如此吸引人,大概就是因为游戏中被规定的死,违反了支撑着现代社会的“死亡的绝对性”的原则,并且与古希腊人眼中的“命运”产生共鸣。古希腊人眼中被宿命规定的死其实也并不沉重,因为在他们看来,这种超死亡的状态是生命的常态。但在“死亡的绝对性”的原则已经深入人心的今天,游戏中这种对绝对性原则的略微“僭越”,就已经让人沉重到无法承受了。最典型的例子就在于,瀬津美已经在第一部中有了明确的结局,于是当我们带着“将死之人”的这一滤镜来看narcissu 2nd中被作为规则的继承者的瀬津美时,这种莫名的矛盾感就展现的无比强烈。

从这点出发,可以看到这部游戏的独特之处就在于,把产生矛盾的两点结合的非常紧密。作者把超死亡的宿命性与死的绝对性这一对矛盾的观念在同一角色的同一行为(逃离医院)中体现出来。而这一双重化的行为也使得这一对矛盾的观念之间的张力被完全释放,从而体现出最纯粹的情感。这比大多数的绝症类作品——那种简单的个人与外部的对立——要更能触动人。

以上只是从我个人的游戏体验出发,非常私人化的解读,没有普遍的参考价值。
Tags: 游戏
#1 - 2024-6-9 18:11
死亡和我们并没有什么关系,只要我们存在了一天,死亡就不会来临,而当死亡来临,我们也不再存在了。——伊壁鸠鲁
人以死亡的方式存在着。——海德格尔
死亡只是生命中的一天而已,除此之外什么也不是。——萨特
故而在此,对水仙的价值内涵可提出如此批判:将死之人并没有对死亡的达观,终究是以一种规避的方式看似平静的离开。。其证据就是他们做出了不曾有过的行动与规章制作,试图去创造意义——无论再如何狡辩,也无法否定他们已然活在了死亡的阴影(影响)中,而这也是叔本华所批判的。

水仙所提供的将死之人以同理心与共情为本的人格主义式抱团解法,即便看似解决了人物内心的困扰之物,也仍然是一种狡猾的避开方式,它只能是第二选。
因为有人早在一开始就不会有问题和困扰——未听说过死亡的人。那些人会永远活着
#1-1 - 2024-6-10 17:56
bsztx
确实是可以把这里的对死的规定性理解成日常话语对本真的死的遮蔽。

不过这部游戏的主题倒也不是批判常人状态的沉沦。我觉得作者设置这一双重性还是有它主观的表达意图的,而且水仙能这么触动人就是建立在这双重性上