2023-9-24 18:58 /
给学校广播写的稿子,以下是正文内容。
二次元一词起源于日语。最初是几何学中的专业术语,后来被用于专指动画,漫画游戏等领域,作为一种广为年轻人所欢迎的文化传播开来。从词源可以知道二次元文化起源于日本,二次元文化在日本在上世纪八九十年代达到了巅峰,并在当时以正规或非正规的渠道流入中国,在当时影响了一大批青少年并延续至今。
二次元的主要媒介是动画漫画和游戏。这些作品往往描绘了一个区别于现实的,虚幻的美好的世界来给观众、玩家或读者提供一个完成他们美好幻想的地方。这些虚假的世界,对于青少年们来说无疑是具有极大吸引力的。
这种巨大的吸引力源于它和三次元世界之间的差异,在青少年的成长过程中,我们被动不断接受来自三次元的教育与思想,然而在青春期的叛逆时期,我们开始主动寻求自我认同。
这种自我认同必须是属于自己的,所以此时我们会本能的抗拒来自三次元主动给我们灌输的思想。而二次元虽然并非自己产生的,但它与三次元之间存在的显著差异使它成为了青少年寻求自我认同的一个绝佳的思想来源。
然而这种逐渐崛起的二次元文化,必然会受到来自于“三次元”家长、老师与社会权力的压制。
原因有二。一是因为二次元自身的属性。二次元起源于日本,日本本身是一个性压抑、权力压抑的社会,二次元诞生的初衷的目标群体就是受到性压抑、权利压抑的成年人,因此二次元文化不可避免的会包含有色情暴力的内容,这是家长、老师和社会绝对禁止学生接触的内容。
二也是因为二次元文化起源于日本,中国与日本之间的民族仇恨不必赘述。中国与日本之间不仅横亘着至今仍然难以扶贫的历史创伤,而且存在着不时便会引发争端的地缘政治因素和现实利益纠葛。在这样的国际政治背景下,仇日情绪成为了中国的极端民族主义者普遍具有的一种敌对情绪,而向日本表示好感的行为如消费二次元产品等,则容易招致来极端民族主义者的诸如汉奸、卖国贼等骂名。
因为这两个因素,二次元群体在成长过程中内部分裂为了两个流派。一个流派就是新日派。他们成为二次元民族主义中的亲日派是由于在自我认同的发展过程中,自己所拥护的二次元文化遭到了来自三次元家长、老师及社会的压制与诋毁,他内心自发的产生了对自己所处的周围环境及中国社会的敌意,走上了名为反贼的不归路。他们在成年以后以在网上“键政”为乐,对中国国情与政治指指点点,对日本文化抱有极大好感,甚至直接出国、修改国籍。
另一个流派则是以理性的态度正确认识二次元文化,辩证地看待文化认同与民族认同之间的矛盾,以发展国漫的形式完成了二次元文化认同的进化,并脱离日本的民族元素找到属于中国民族的二次元文化。这就是近些年来“国漫崛起”口号的起源。
因此作为二次元文化爱好者,我们应当以理性的态度看待这种文化,正确认识我们对它的文化认同是如何产生的,我们究竟应该从中获取什么产出什么。这种文化虽然在我们青少年成长过程的最开始给予了我们身份认同,但是它终究是有自己的糟粕的。所以我们应当取其精华,去其糟粕,继承他优秀的媒体表现形式,去除他糟糕的文化精神内涵,发展出属于我国的二次元文化。即“中国式二次元”或“二次元民族主义”。
近些年表现出色的《时光代理人》《雾山五行》就是二次元文化中国化的优秀案例。在很长一段时间以来,国漫2D的综合水平一直没有强有力的市场代表作,2021年推出的《时光代理人》成为了新时代国漫的代表作品。中外合作制作,讲的是正儿八经的中国故事,融合都市情感,聚焦个人幸福的单元剧制作,不执着于宏大叙事的现代氛围,凭借着优秀的画面和剧情,赢得了口碑和业绩的双丰收。
之所以要建立理性的认知,发展中国式二次元,是为了完成我们对自我的救赎,对自身人格建立的修正。像二次元内部分裂出的第一种流派,亲日派,他们实际上是被二次元文化以狭隘的角度控制了思想,失去了客观全面看待一个国家的能力。发展中国式二次元,根本上就是为了避免青少年出现被二次元文化蒙蔽的情况,帮助他们用健康的方式建立起完备的价值评价体系。
发展中国式二次元,需要的不仅仅是曾经二次元内部的力量,更需要的是来自家长、老师及社会的支持,本质上就是将曾经差异化的亚文化融入到主流文化之中。例如广电总局文化部等有关部门不应以粗暴的、一刀切的形式解决问题,即曾经出台的针对国外动漫产品的禁令,而是因以一种和缓的方式正确引导青年建立对二次元的认识,从而避免青少年树立对广电总局,文化部等部门的的敌视。
二次元文化在中国发展至今,已经收获了不小的受众,因此二次元中国化的进程更应当加速。希望同学们能做到对“二次元”的概念建立理性的认知,辩证看待文化认同与民族认同之间的矛盾。
二次元一词起源于日语。最初是几何学中的专业术语,后来被用于专指动画,漫画游戏等领域,作为一种广为年轻人所欢迎的文化传播开来。从词源可以知道二次元文化起源于日本,二次元文化在日本在上世纪八九十年代达到了巅峰,并在当时以正规或非正规的渠道流入中国,在当时影响了一大批青少年并延续至今。
二次元的主要媒介是动画漫画和游戏。这些作品往往描绘了一个区别于现实的,虚幻的美好的世界来给观众、玩家或读者提供一个完成他们美好幻想的地方。这些虚假的世界,对于青少年们来说无疑是具有极大吸引力的。
这种巨大的吸引力源于它和三次元世界之间的差异,在青少年的成长过程中,我们被动不断接受来自三次元的教育与思想,然而在青春期的叛逆时期,我们开始主动寻求自我认同。
这种自我认同必须是属于自己的,所以此时我们会本能的抗拒来自三次元主动给我们灌输的思想。而二次元虽然并非自己产生的,但它与三次元之间存在的显著差异使它成为了青少年寻求自我认同的一个绝佳的思想来源。
然而这种逐渐崛起的二次元文化,必然会受到来自于“三次元”家长、老师与社会权力的压制。
原因有二。一是因为二次元自身的属性。二次元起源于日本,日本本身是一个性压抑、权力压抑的社会,二次元诞生的初衷的目标群体就是受到性压抑、权利压抑的成年人,因此二次元文化不可避免的会包含有色情暴力的内容,这是家长、老师和社会绝对禁止学生接触的内容。
二也是因为二次元文化起源于日本,中国与日本之间的民族仇恨不必赘述。中国与日本之间不仅横亘着至今仍然难以扶贫的历史创伤,而且存在着不时便会引发争端的地缘政治因素和现实利益纠葛。在这样的国际政治背景下,仇日情绪成为了中国的极端民族主义者普遍具有的一种敌对情绪,而向日本表示好感的行为如消费二次元产品等,则容易招致来极端民族主义者的诸如汉奸、卖国贼等骂名。
因为这两个因素,二次元群体在成长过程中内部分裂为了两个流派。一个流派就是新日派。他们成为二次元民族主义中的亲日派是由于在自我认同的发展过程中,自己所拥护的二次元文化遭到了来自三次元家长、老师及社会的压制与诋毁,他内心自发的产生了对自己所处的周围环境及中国社会的敌意,走上了名为反贼的不归路。他们在成年以后以在网上“键政”为乐,对中国国情与政治指指点点,对日本文化抱有极大好感,甚至直接出国、修改国籍。
另一个流派则是以理性的态度正确认识二次元文化,辩证地看待文化认同与民族认同之间的矛盾,以发展国漫的形式完成了二次元文化认同的进化,并脱离日本的民族元素找到属于中国民族的二次元文化。这就是近些年来“国漫崛起”口号的起源。
因此作为二次元文化爱好者,我们应当以理性的态度看待这种文化,正确认识我们对它的文化认同是如何产生的,我们究竟应该从中获取什么产出什么。这种文化虽然在我们青少年成长过程的最开始给予了我们身份认同,但是它终究是有自己的糟粕的。所以我们应当取其精华,去其糟粕,继承他优秀的媒体表现形式,去除他糟糕的文化精神内涵,发展出属于我国的二次元文化。即“中国式二次元”或“二次元民族主义”。
近些年表现出色的《时光代理人》《雾山五行》就是二次元文化中国化的优秀案例。在很长一段时间以来,国漫2D的综合水平一直没有强有力的市场代表作,2021年推出的《时光代理人》成为了新时代国漫的代表作品。中外合作制作,讲的是正儿八经的中国故事,融合都市情感,聚焦个人幸福的单元剧制作,不执着于宏大叙事的现代氛围,凭借着优秀的画面和剧情,赢得了口碑和业绩的双丰收。
之所以要建立理性的认知,发展中国式二次元,是为了完成我们对自我的救赎,对自身人格建立的修正。像二次元内部分裂出的第一种流派,亲日派,他们实际上是被二次元文化以狭隘的角度控制了思想,失去了客观全面看待一个国家的能力。发展中国式二次元,根本上就是为了避免青少年出现被二次元文化蒙蔽的情况,帮助他们用健康的方式建立起完备的价值评价体系。
发展中国式二次元,需要的不仅仅是曾经二次元内部的力量,更需要的是来自家长、老师及社会的支持,本质上就是将曾经差异化的亚文化融入到主流文化之中。例如广电总局文化部等有关部门不应以粗暴的、一刀切的形式解决问题,即曾经出台的针对国外动漫产品的禁令,而是因以一种和缓的方式正确引导青年建立对二次元的认识,从而避免青少年树立对广电总局,文化部等部门的的敌视。
二次元文化在中国发展至今,已经收获了不小的受众,因此二次元中国化的进程更应当加速。希望同学们能做到对“二次元”的概念建立理性的认知,辩证看待文化认同与民族认同之间的矛盾。
我在这篇稿子里所提出的是基于问题的分析而提出的。我认为二次元误导青少年的原因有二,一个是源于作品本身,一个是源于外界压力。
我觉得我可以吸收你的“发动动员广大青年,自觉抵制含有庸俗、低俗、错误内容的外国文化产品,明辨是非,去伪存真,为中国式二次元做出新的贡献”和“要做到组织保障,在建设中国式二次元的过程中也要充分发挥凝神聚力、握指成拳的关键作用”这两个解决方案,它们是直指问题根源的。
然而,仅仅提出观点我认为是不足的,这样还是过于突兀,实操性低。毕竟一个本来就喜欢二次元的青少年不可能听信“有庸俗、低俗、错误内容的外国文化产品”的说法,这样的做法无异于广电局的一刀切。更好的做法是生产出优质的国产内容,提供更好的选择。
同理,“做到组织保障”实操性也比较低,没有热爱与动力的话空谈组织也只是喊口号。更好的做法是让动画人、漫画人、游戏人产出优质内容后有高收益,能赚钱,形成内容产出的良性循环,而不是道德绑架他们。
再次感谢建议!你的建议让我开拓了视角。
写稿的时候脑子空白,看过的国漫都忘了,只记得最近热度比较高的时光代理人和之前有热度的雾山五行了......
是高中生没错。目前稿子还没拿给老师审,不过按以往经验应该能过。
确实,普通观众能做的只有帮助市场筛选出好作品了。
关于二次元动画受打击的原因的部分,我确实没想到对学习的影响也是原因之一......我应当使用类比法,将动画与漫画、游戏类比,得出一些不受待见的原因,例如挤占学习时间。这是我分析不全面,分析方法不得当,思维受限导致的结果。
我没有想到这一原因也是因为我在动笔之前就确定好的文章的大方向——民族问题,导致我忽视了这一点。
这也提醒了我将某一因素过度放大的缺点。
为了改正提升文章质量(还不是最终稿,还没交给老师),我觉得针对你指出的问题,我应该在文章的前半部分说明问题分析的大方向是民族问题,而非分析二次元动画不受待见的原因。
感谢指正!
导向民族问题的倾向其实挺明显的,要讨论这个其实没有那么简单的,了解的信息不够,简单地输出这方面的暴论只会让人反感(虽然对高中生来说也没多大问题,大多数人都会接受,老师大多数也不管)。
确实,关于二次元在民族问题上的影响,其中的因素很多很复杂,我所指出的只有两点因素。究其根本应该是我尚未接触到足够多的看动画的人,对普遍群体没有全面的认知;关于中日民族关系的研究还停留在一般人的认知层面,只简单看到了最浅显的历史民族矛盾与当下的地缘政治矛盾,并没有对这两个因素中的任意一个进入深入的了解,接触更多的史实,只是凭感觉去写。
感谢留言!
不过你说得对,好像没必要提什么二次元中国化,直接说发展国漫就可以了,措辞上还是体现了民族不自信......
我不喜欢主旋律的原因是我不是这种文化的受益者,我在这个国家目前只是边缘人物,拥有集体意识与民族团结意识对目前的我来说基本没有好处。
但是我仍然要写这篇文章的原因在于日本同样也不是完美的国家,然而很多青少年在接触了二次元之后就幻想日本是个天堂,这是非理性的认识。我在文中也有提及。
我觉得真正优秀的文化输出向来是潜移默化的,日本动画在这方面做得非常好,我希望国产动画也能一样好。
感谢留言与建议!
我们都希望国产好起来。但日漫成功也不在他高喊动画日本化,,若是日漫这么做了,死的第一个就是它自己。
国产动画为什么好不起来,怎么好起来,还是要抓本质问题,敢谈这个问题。上一个高喊中国化的电影,已经让普罗大众对主旋律感到厌恶了,二次元就饶了他吧。